Gaming Criollo: Pistas para una Industria Nacional del Videojuego
Desde siempre, desde antes de antes, los videojuegos vivieron en nuestro país una especie de idilio permanente. Con las primeras ATARI’s que llegaron en bolsos de familiares que viajaban al exterior, pasando por los Family Games importados de China y los SEGA’s que ingresaron en todos los hogares, hasta la popularización actual de las consolas de quinta generación, los fichines configuran en sí mismos una idea de ocio, novedad y pasión.
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En la actualidad, la República Argentina cosecha legiones de seguidores (una googleada veloz devuelve millones de teams de e-sports, streams de todo tipo, youtubers que reseñan, hablan y comentan el mundillo), suma musculatura profesional (tenemos expertos, escuelas y publicaciones especializadas) y se posiciona en un lugar privilegiado (si hay visión, hay mano de obra): acá se diseña, acá se estudia, acá se juega.
Aquí, una guía posible con pistas para conocer algunos de los secretos, ventanas y resquicios de la industria nacional del videojuego.
La formación
En la promoción constante de talentos, nuestro país se convirtió en una especie de semillero infinito. Con esa premisa, la Fundación Argentina de Video Juegos (FUNDAV) se erigió como uno de los lugares más destacados para aprender y desarrollarse en el mundo profesional de los videojuegos.
Con iniciativas como #ArgTrainJam (en la que más de 40 desarrolladores de videojuegos abordan un tren desde Capital Federal rumbo a Córdoba y, en el camino, desarrollan videojuegos) o #SuperVAC (el videojuego que crearon para la Fundación Huesped y con el que difunden la importancia de las vacunas), FUNDAV se posiciona a la vanguardia de la capacitación.
El tributo
Hubo una época de oro para las salas recreativas: pasó en los ’80, pasó hace mucho tiempo.
Sin embargo, el legado cultural de ese momento excede el enquiste de los recuerdos.
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Por eso, los arcades –objetos en extinción y bienes preciados por los coleccionistas- siguen pululando en el imaginario pop. Y, en vistas a reconstruir su historia, un libro recopila diversos trabajos artísticos de salones de videojuegos.
Se trata de Marquesinas: Mi paso por la industria del videojuego, un libro que constituye un vistazo a la iconografía de los arcades nacionales que pasaron por todas las casas de jueguitos céntricas y veraniegas.
Un culto al exquisito diseño del pasado, una oportunidad para revivir y perderse en ilustraciones que pertenecen a otro tiempo pero que, en parte, siguen viviendo en el futuro.
Puede comprarse acá o descargarse gratis acá.
La publicación
En momentos en los que se discuten los grises entre lo físico y lo digital, unos soñadores apostaron por una publicación dedicada al mundo de los videojuegos que mezcla el formato libro con la periodicidad de una revista.
Y este híbrido se llama Ludorama, un artefacto cultural que recorre los distintos recovecos de los videojuegos: la historia, su costado educativo, el pasado, sus implicancias sociales, psicológicas, globalizantes.
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Ludorama sale una vez por estación (verano, otoño, invierno, primavera, etcétera) y eso lo convierte en un objeto fetiche, en una gema coleccionable.
En sus páginas no hay novedades, ni poses, ni urgencias, ni snobeo: sólo artículos de largo aliento –escritos por investigadores, profesores y expertos de toda América Latina- que revuelven el complejo guiso de una industria en expansión.
Lamentablemente, en los últimos días, corrió el rumor de un final: el de invierno 2023 se convertiría en su último número.
La historia
El Museo de la Informática de la República Argentina tiene el extraño privilegio de ser uno de los pocos en su especie en la región.
Pesada medalla que se cuelga, entre otros, con el Computer History Musem de Silicon Valley, el Museo de la Informática de Valencia, el Musée Bolo de Lausanne y el Deutsches Musem de Munich.
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Con exposiciones sobre criptología, codificación, hackers y delincuentes informáticos, el petitero museo de Marcelo T. de Alvear al 740, en la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, aguarda tieso una reapertura.
Por ahí, un espacio contiguo con cientos, miles o millones de cosas, cositas y cosotas.
Unas treinta Commodore 64 juntitas una al lado de la otra, unas once Apple Macintosh Fat, un Vectrex (una consola con pantalla integrada de 1984), una Panasonic Q (la previa a la Nintendo Game Cube), varias ColecoVision, algunas lectoras de U-matic y vaya a saber Dios cuántos asuntos más anidan en este caos ordenado.
Este artículo fue publicado primero en #Hellomoto.
La imagen de portada es tan solo ilustrativa y fue creada con IA.
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