Fiebre de Adquisiciones de Videojuegos: Un Año Repleto de Compras Enormes
Por Flor Orsetti.
Se está terminado el año en que Sony compró Bungie, Microsoft se hizo con Activision-Blizzard y el gigantesco grupo Embracer compró más de 5 compañías, incluyendo IPs como la de The Lord of the Rings.
En los primeros nueve meses de 2022, se anunciaron o cerraron 976 adquisiciones en el sector de los videojuegos a nivel mundial, según el último informe del banco de inversión y tecnología Drake Star.
Las cifras son millonarias, ¿pero cómo está el panorama general? No todo es color de rosas en el mundo de las negociaciones en la industria gamer.
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En noticias recientes vía Bloomber, nos enteramos de que el publisher sueco Embracer Group AB, (que adquirió Tripwire Interactive, Eidos Montreal y Crystal Dynaics, entre otros, este año) va a cerrar Onoma, un estudio de videojuegos con sede en Montreal que puede que no sea conocido por este nombre por nadie, pero que básicamente es Square Enix Montreal.
Este equipo era conocido por crear la serie Go de juegos para móviles, como Hitman Go. Pero la compañía informó el martes a su personal que varios empleados serían transferidos al estudio hermano, Eidos Montreal, y que otros 200 serían despedidos.
El cierre es inusual y sorpresivo (y hasta aterrador) por el momento en que se produce. Onoma fue adquirido en mayo y el 10 de octubre anunció un nuevo nombre y marca. Apenas unas semanas después, Embracer decide cerrarlo.
Embracer, con sede en Suecia, se ha dedicado a comprar empresas grandes y pequeñas del sector videojuegos en los últimos años. Y si bien lo de Onoma es una noticia desalentadora, no todo el panorama es así.
Además de las mencionadas, una de sus compras destacadas es haber adquirido al estudio argentino Nimble Giant en 2020, quienes, desde entonces, solo crecieron y han podido expandirse al punto de abrir oficinas en España y otros países de Latinoamérica.
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Por otro lado, Eidos Montreal, el estudio sobreviviente, permanece intacto, pero recibió recortes de presupuesto. El cierre de Onoma y este, son una clara muestra de que Embracer busca reducir costos. Eidos Montreal achicó el scope de un proyecto no anunciado y canceló otro.
Lo que queda vigente es su rol de codesarrollador, ya que el estudio tiene previsto trabajar con Microsoft para ayudar a desarrollar algunos juegos, incluido uno de la franquicia Fable, dirigida por la empresa británica Playground Games.
Las noticias como las de Onoma son, claramente, las que están haciendo que personalidades como Hideo Kojima den declaraciones tajantes sobre este tema: ‘Mientras esté vivo, no creo que acepte esas ofertas’. En el último episodio de Brain Structure podcast, el creativo nipón reafirma que Kojima Productions es un estudio independiente y va a quedarse así.
“No tenemos ningún tipo de afiliación y no estamos respaldados por nadie”. Kojima explica que recibe ofertas de compra para el estudio, pero deja bien en claro que fundó Kojima Productions “para trabajar en lo que quiere hacer”. Como es de esperarse para un estudio a cargo de un creativo gigante como él, dice que algunas de esas ofertas que le llegan tienen precios ridículamente altos.
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Es muy probable que Kojima haga referencia a la libertad creativa (cuando dice “hacer lo que quiero hacer”) por todo lo que le pasó con Konami, que además de cancelar Silent Hills, también le quitaron el clásico “A Hideo Kojima Game” de la portada de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.
Pero también es cierto que muchas de estas adquisiciones se trasladan en pérdidas de identidad para los estudios, porque son absorbidos por otros (como el caso Onoma y Eidos), o porque directamente los cierran. Y ni hablar de que en muchos casos, como pasa con Netflix, el claro enfoque de la estrategia es capitalización de mercado, y no tanto la cuestión más creativa, que tanto pregona Kojima con su visión más de autor.
Netflix adquirió 6 estudios en lo que va del año (el más reciente, Spry Fox, hace solo unos días) una corrida imparable, que es parte de su estrategia de explotar al máximo el mercado de los juegos para móviles, que es el segmento de más rápido crecimiento de los videojuegos.
La compañía comenzó a publicar juegos para celulares en noviembre de 2021 y ya tiene más de 30 disponibles para iOS y Android.
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Con una cifra millonaria que asciende a USD 123 mil millones, 2022 es, sin dudas, el año de las adquisiciones en la industria de los videojuegos. Las cifras hablan por si solas y todavía queda algo más de un mes, que para estas empresas gigantes es un montón de tiempo para seguir cerrando acuerdos. Pero todavía queda mucho para ver los frutos de estas consolidaciones.
La pregunta que queda es: ¿Qué estudio de videojuegos será el próximo en ser adquirido? Sea la respuesta que sea, esperamos que haya más casos de éxito y menos Onoma en el futuro.
Foto por Choong Deng Xiang vía Unsplash
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