Audiencias, Marcas y Celebridades: ¿Por Qué los eSports se Convirtieron en el Negocio del Futuro?

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Audiencias, Marcas y Celebridades: ¿Por Qué los eSports se Convirtieron en el Negocio del Futuro?

Por Hernán Panessi

Audiencias, Marcas y Celebridades: ¿Por Qué los eSports se Convirtieron en el Negocio del Futuro?

✍ 28 June, 2022 - 12:05


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El dato ya no asusta, asombra, ni molesta: el mercado de los videojuegos es ampliamente superior al de la música, el cine y el deporte. Además, por recorte etario, es la industria que sostiene la más sólida de las proyecciones. ¿Por qué? Bueno, básicamente porque las audiencias históricas están envejeciendo y las nuevas aumentan y se concentran cada vez más.

Según un reporte del Sports Business Journal, los consumidores de eSports tienen un promedio de 20 años, mientras que los del tenis tienen unos 61, los del fútbol unos 40 y los del básquet, unos 42. Entonces, ¿qué mejor que los videojuegos para catalizar la voracidad de contenido de los jóvenes?

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Así las cosas, la investigadora de mercado Newzoo aseguró que, durante 2021, la audiencia de los deportes electrónicos fue de aproximadamente 307 millones.

Con este envión, marcas tradicionales como Coca Cola, Nike o MasterCard y clubes como FC Barcelona, Paris Saint Germain o Boca Juniors ya se están acercando a este nuevo y poderoso espacio. Todos quieren ser parte, nadie quiere quedarse sin un trozo de semejante pastel.

Audiencias al límite: ¿los Oscar? ¡Puesto menor!

En esa lógica, desde el 2010 hasta el presente, con la avanzada de juegos como Dota 2, Fortnite, Free Fire, FIFA o League of Legends, el mundo de los eSports terminó de profesionalizarse, de agrupar al público y de encontrar, de paso, su punto más álgido en la historia.

Y, entre ellos, League of Legends, el videojuego multijugador de arena de batalla en línea más importante del mundo y mascarón de proa de Riot Games, se emplaza como la gran aplanadora. Sin ir más lejos, la final del Campeonato Mundial de League of Legends (Worlds 2021) de 2021, tuvo un pico de unos 73 de millones de espectadores en simultáneo, aumentando un 60% en comparación a su edición anterior.

Y para tomar dimensiones: el Super Bowl, uno de los eventos deportivos más relevantes del universo, que enfrentó a los Cincinnati Bengals con Los Angeles Rams y que tuvo como show principal la presencia de Dr. Dre, Eminem, Snoop Dogg, Mary J. Blige y Kendrick Lamar, manejó unos 112 millones de espectadores en su última edición.

¿Y los Oscar? En su cosecha 2022, que tuvo el revuelo pop de Will Smith y el famoso “cachetazo” a Chris Rock, llegó a alrededor de 15 millones de espectadores. Mientras tanto, su récord ocurrió en el año 1998 cuando el éxito de taquilla de Titanic los acompañó y logró juntar unos 52 millones de espectadores.

“Los Game Awards no se pasan por televisión. El último Game Awards tuvo tres veces más audiencia que los Oscar. Andá a explicarle al mainstream que los Oscar ya casi no tienen importancia. Para los patrocinadores sería más importante que empiecen a ver los Game Awards”, le dijo recientemente el empresario de medios argentino Mario Pergolini al periodista Andy Kusnetzoff.

Allí, Pergolini se regodeaba a propósito de los 85 millones de espectadores que agrupó The Game Awards, la gala de videojuegos más importante del planeta. Una foto nítida y contundente.

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El caso argentino

Por caso, Argentina se yergue como uno de los países con mayor crecimiento, con más jugadores y más audiencia. De hecho, en la final del Clausura 2017, disputado en el Direct TV Arena, concurrieron unas 7.000 personas.

Y, más acá, durante la Gamergy de 2022, el evento de eSports europeo que llegó recientemente a la Argentina, pasaron unas 50.000 almas y la final de la Liga Latinoamericana de League of Legends, que se llevó adelante en Tecnópolis, tuvo una audiencia de 210.000.

Es que el ecosistema de los deportes electrónicos se emplaza dentro de un mercado interesante, heterogéneo y muy apasionado con los deportes. Y, por estos días, está trascendiendo a las generaciones de jóvenes y se está convirtiendo en un deporte reconocido mundialmente.

De hecho, el Diario Olé, uno de los medios líderes del mundo de los deportes en Sudamérica, incorporó cobertura permanente del universo de los eSports.

Según un estudio realizado por la compañía Telecom, el consumo de los videojuegos en Argentina aumentó un 12% entre 2020 y 2021. A su vez, títulos como Fortnite, Free Fire y League of Legends tuvieron un crecimiento doméstico del 110%.

Celebridades en el negocio de los eSports

La tendencia impone que deportistas líderes como los argentinos Sergio “Kun” Agüero y Fabricio Oberto, los españoles Fernando Alonso y Gerard Piqué, los norteamericanos Shaquille O’Neal y Stephen Curry, entre muchísimos otros, se sumen al mundo de los eSports con sus propios equipos.

Y que, en consecuencia, marcas internacionales como Movistar, Puma y MasterCard, entre otras, también pongan un pie con equipos propios.

En ese sentido, de acuerdo con la firma de análisis de mercados BlinkFire, la marca alemana Adidas se colocó en el primer lugar de marcas con más engagement durante los primeros meses de 2021, el año del boom de los eSports.

eSports: negocio y pasión

PwC Global Media afirma que la música crece unos 0,7% por año (USD 46 billones) y el cine unos 7,1% (USD 41,4 billones). ¿Y los eSports? Entre 2016 y 2020 crecieron unos 8,5% anuales (USD 100 billones).

El dato es que para 2025, los eSports crecerán un 70% alcanzando un valor de USD 3.500 millones de dólares, según un estudio de la firma de investigación Juniper Research.

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Los números son realmente impresionantes y la oportunidad está anidada –fundamentalmente- en los fanatismos.

En la conformación del público del League of Legends se destacan los jóvenes de entre 15 y 30 años, principalmente hombres, de todos los sectores económicos. Asimismo, sin contar a los jugadores de Valorant (unos 14 millones y un billón de partidas en su primer año), la firma Riot Games alcanzó los 180 millones de jugadores activos en 2021.

Por lo demás, el fenómeno de los eSports trasciende a los videojuegos, convirtiéndose en un estilo de vida y en una verdadera pasión.

Algunos datos gravitantes: en la actualidad, más de la mitad de la población europea, el 54% o unos 250 millones de personas, juegan con mayor o menor frecuencia. Mientras tanto, en América Latina, los e-games siguen ganando relevancia y sumando audiencias y jugadores.

La situación pandémica

Según la investigadora de mercado Newzoo, todos los segmentos gaming vieron un aumento en el compromiso y los ingresos como resultado de las medidas tomadas a propósito del COVID-19.

Al igual que les sucedió a los youtubers y a los distintos generadores de contenidos, el mundo del gaming encontró en el distanciamiento un socio perfecto: creció el público, explotó el ocio, se ensancharon las audiencias.

Por ejemplo, los juegos para computadora, impulsados por sus 1.300 millones de jugadores, crecieron durante 2020 un 4,8% interanual, a razón de unos USD 36.900 millones. Un alza que puede atribuírsele casi por completo a las medidas tomadas a partir del confinamiento social.

Oportunidades para todos y todas

Horas de entretenimiento. Sangre, sudor y teclas. La tecnología como gran protagonista de estos tiempos y la máquina de generar views, no para.

Hoy, los eSports representan infinitas oportunidades: aparecieron –inhalen- casters, directores técnicos, referís, psicólogos deportivos, equipos profesionales, jugadores amateurs, espectadores avezados, comentaristas, curiosos, medios especializados, analistas, organizadores, jueces, managers –exhalen- y una infinidad de “nuevos oficios, personajes y misceláneos” que se incorporaron al ecosistema fichinero.

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Así, entonces, la cantidad de dinero que mueve el negocio y el volumen impresionante de audiencias (por ahora, un combo soñado) permite que miles de personas conviertan su pasión en su trabajo. Y la oportunidad, aquí, es tanto para las marcas como para los jugadores.

Incluso, con tooodos estos números y bajo esta perspectiva, algunos se atreven a afirmar que el gaming puede convertirse en uno de los empleos del futuro. Como dijo Raúl Fernández, gerente general de Riot Games Latinoamérica, en este artículo de El Planeta Urbano: “Más que del futuro, diría que es el empleo del presente”.

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ACERCA DEL AUTOR

Hernán Panessi, editor periodístico en El Planteo, es un periodista especializado en cultura joven. Escribe en las revistas InfoTechnology, Rolling Stone, THC y Lento. Además, en Página/12, El Planeta Urbano, El Cronista y en el periódico uruguayo La Diaria. Colaboró para Revista Ñ, Clarín, La Nación, La Cosa, Playboy, Haciendo Cine, Billboard, Los Inrockuptibles, Forbes, VICEBenzinga, High Times y Yahoo, entre otros.

Hernán escribió los libros Porno Argento! Historia del cine nacional Triple X, Periodismo pop, Una puerta que se abre y Rock en Español. Fue docente en el Centro Cultural Rojas (UBA) donde dictó talleres de periodismo. Además, es programador de la sección VHS del Festival Internacional de Cine de Valdivia, en Chile.

Conduce FAN, programa periodístico sobre cultura, sociedad y vida moderna. Por su parte, también condujo en las FM Delta 90.3 y Nacional Rock 93.7. Asimismo, fue columnista en La Once Diez y Metro 95.1.

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