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Economía

Los Elevados Salarios de lxs Gamers Azotan la Industria de los eSports: ¿Cómo Avanzar?

Por Franca Quarneti

Los Elevados Salarios de lxs Gamers Azotan la Industria de los eSports: ¿Cómo Avanzar?

✍ 19 enero, 2023 - 09:14


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La actual recesión económica ha afectado a la industria de los eSports, la cual podría estar al borde de su primera recesión, según lxs expertos.

Lo que más preocupa son los altísimos sueldos de lxs mejores jugadores de eSports: ahora que las fuentes de financiación de los salarios de lxs gamers empiezan a escasear, las organizaciones de deportes electrónicos podrían necesitar alguna reforma.

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Según Digiday, no es raro que lxs jugadores profesionales de Valorant de Tencent (OTCPK:TCEHY) ganen más de USD 40.000 al mes, o más de USD 480.000 al año. Cabe señalar que la mayoría de los equipos de Valorant están formados por cinco jugadores y que las organizaciones también tienen que pagar a entrenadores, personal de apoyo, como cocinerxs y psicólogxs, y las instalaciones del campo de entrenamiento.

Pero, ¿por qué son tan altos los salarios? Los equipos de deportes electrónicos de éxito reconocen la importancia de contar con lxs mejores jugadores y están dispuestos a pagar salarios elevados para atraerlxs. Y, como la industria de los deportes electrónicos es un sistema de mercado abierto, la cantidad que puede gastar un equipo viene determinada por la riqueza de su propietarix. Como resultado, los equipos más pudientes pueden ofrecer más que otros equipos por lxs mejores jugadores, lo que se traduce en una inflación en los salarios de lxs jugadores en toda la industria.

A este respecto, Dave Martin, director de la empresa de inversión y consultoría Esports Global, declaró a Digiday: «Cuando los equipos necesitan afianzarse, no les importa si duplican los sueldos de unos cuantos jugadores. Pero en realidad, sí importa. Entonces, todxs miran al otro lado y se preguntan: ‘¿Cuánto vale él o ella? Si cobran GBP 10.000, yo debería cobrar GBP 10.000 al mes».

eSports: ¿Se desvanece el éxito?

Según Cecilia D’Anastasio, galardonada periodista especializada en videojuegos, varios de los equipos y organizaciones de eSports más destacados de Estados Unidos están contratando gente.

Además, aunque las organizaciones de deportes electrónicos debían generar ingresos principalmente mediante la venta de entradas para los estadios y merchandising, y al compartir beneficios con los desarrolladores de juegos como Sony (NYSE:SONY), Tencent, Nintendo (OTCPK:NTDOY) y Microsoft (NASDAQ:MSFT), el mercado no se ha comportado como se esperaba.

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Aunque los eSports venden entradas, los precios son inferiores a los del promedio de los partidos de fútbol americano. Y, sobre todo, cada fan de los 261 millones de personas que ven eSports al menos una vez al mes genera sólo USD 5,30 de ingresos al año, según ha revelado el rastreador del sector NewZoo.

¿Qué le espera a la industria de los deportes electrónicos?

Algunas de las organizaciones de eSports están empezando a centrarse más en lxs creadores de contenidos y lxs streamers que en los equipos. Pero no es la única alternativa para los grandes equipos.

Billy Studholme, periodista especializado en eSports, concluye: «La industria de los eSports debe encontrar una manera de domar los salarios de lxs jugadores, o encontrar otras fuentes de ingresos para complementar la competición. En ese caso, se debe encontrar también una razón para continuar con los eSports en absoluto si sigue siendo una operación de quema de dinero».

Vía Benzinga, traducido por El Planteo

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ACERCA DEL AUTOR

Franca Quarneti es periodista y forma parte de la redacción de El Planteo, el medio cannábico más leído de habla hispana. Se especializa en temas relacionados a la regulación del cannabis y la política, pero también escribe sobre cultura, entretenimiento, gastronomía y ecología.

Sus artículos fueron publicados en medios de renombre internacional como Benzinga, Forbes, High Times, Green Entrepreneur, Yahoo Finance, MSN y más. Además, en Argentina colaboró con Revista Replay, una publicación boutique especializada en videojuegos retro, y fue traducida al portugués por el portal brasileño Weederia.

Estudió periodismo en TEA y se encuentra cursando la carrera de Comunicación Audiovisual en la Universidad Nacional de San Martín (UNSAM).