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Cultura

Videojuego con Conciencia: Hablamos con los Creadores de Atuel, el Fichín que Advierte sobre el Cambio Climático

Por Hernán Panessi

Videojuego con Conciencia: Hablamos con los Creadores de Atuel, el Fichín que Advierte sobre el Cambio Climático

✍ 15 December, 2022 - 12:05

Recorrido onírico, espacios surrealistas, sitio real. El Valle del Río Atuel, perteneciente al departamento de San Rafael, en la provincia de Mendoza, se convierte en el escenario donde ocurre Atuel, un videojuego documental que invita a la exploración y a la reflexión.

El jugador, a veces es un zorro, a veces un pez, a veces un cóndor, a veces el agua misma. Otras, es el deshielo bajando desde el alta montaña o es una nube luchando contra un incendio en los humedales.

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Atuel propone un viaje en el que, por ahí, se escuchan fragmentos de testimonios reales de expertos –biólogos, historiadores, geólogos- y de lugareños hablando sobre el pasado, presente y futuro de la región. Y, también, sobre las problemáticas que emergen por el cambio climático.

Narrativas caleidoscópicas

Se trata de un juego poético y meditativo que intenta transitar un tiempo vasto de la historia del Atuel, entrelazando testimonios, paisajes y perspectivas para transmitir una narrativa caleidoscópica sobre la interconexión de la vida y la relación íntima e histórica entre el río y las comunidades que viven cerca de sus orillas.

Atuel videojuego cambio climático

“Si bien no es un juego activista, ya que no hace una llamada de acción, habla de una problemática que estamos viviendo de una manera poética y reflexiva”, dice Santiago Franzani, uno de sus creadores.

Y sigue: “Con los recursos poéticos y audiovisuales de los videojuegos, creamos una experiencia contemplativa donde los jugadores pueden relacionarse con estas cuestiones de una manera más sensible y no tan racionalista, interpretándolas de manera propia y personal. Buscamos generar un vínculo afectivo, empático en una época de alienación de nuestros ecosistemas”.

Vínculos afectivos con nuestros ecosistemas

En tanto, Atuel le escapa a la idea de “juego educativo”.

“No queremos hacer juegos que sean tareas, que lo juegues y al final hayas aprendido la lección. Nos interesa hacer juegos que puedan ser trabajados dentro una clase de la misma manera que se trabajan novelas y películas. O sea, un texto que puede ser interpretado, discutido y dialogado. Que dé a un intercambio enriquecedor y que cada quien le pueda sacar algo diferente”, explica Pablo Quarta, otro de los responsables de Atuel.

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La intención de Atuel no es “informar” sobre el calentamiento global o la sequía, sino hacer un close-up sobre conflictos de público conocimiento.

La narrativa no está encausada en lo catastrófico. Por el contrario, en generar un vínculo afectivo, empático en una época de alienación de nuestros ecosistemas. Buscamos que, como seres humanos, podamos entendernos como parte integral de la naturaleza”, dice Santiago.

El origen de Atuel

El videojuego no está apuntado a un público gamer que busca superproducciones, sino que la intención fue matchear con un público centrado en los juegos de experiencia narrativa y en los art games.

“Está pensado para que cualquier persona, sin importar su edad o habilidad, lo pueda jugar y completar. Sabíamos que en Argentina iba a generar cierto interés, aún así nos sorprendió el interés tanto de los medios locales, como del público internacional. Nos sorprendió que la hiperlocalidad del juego, por más que cuente una historia global como es la de la crisis climática, le fuese tan llamativa a gente de otras regiones”, comenta Santiago.

Atuel videojuego cambio climático

La idea original de Atuel como videojuego no partió de la Cooperativa Matajuegos, de la que forman parte Santiago y Pablo, sino que fue un trabajo que les llegó. El proyecto inicialmente surgió como un acompañamiento de un documental del río Atuel, que también se estrenó este año, del cual el videojuego toma el material de las entrevistas para armar una narrativa interactiva.

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Nos resultó un concepto interesante, algo que nunca se nos hubiese ocurrido y a lo largo del proceso nos fuimos adentrando y poniendo gran parte de nuestra visión, alma y cariño. El grupo 12.01 Project es quien hizo todo el trabajo documental que se puede escuchar en el juego”, asegura Santiago.

Los juegos son para todes

Inicialmente, Matajuegos surgió como un blog de contracultura en un ámbito dominado por lo gamer. “En ese período escribimos varios artículos haciendo una crítica cultural sobre lo que estaba pasando en el medio”, cuenta Franzani.

Desde Matajuegos siempre trataron a los videojuegos como un producto cultural además de comercial, lo cual implica conectarlo con la sociedad que lo produce y todo lo que lo atraviesa.

Años más tarde conformaron la cooperativa con varias personas que entienden a los videojuegos de la misma manera. Uno de sus principios como cooperativa es “los juegos son para todes”.

Atuel videojuego cambio climático

Franzani dixit: “Eso no es otra cosa que los videojuegos dejen de mirarse el ombligo y hablen de lo que nos pasa como individuos, como sociedad. No de una manera cruda, sino creativa, provocadora, surrealista, e incluso fantasiosa”.

¿Quiénes están detrás del proyecto? David Marchand, Leno, Mer Grazzini, Yiyo, Fede Cardinal, Rumpel, Pablo Quarta y Santiago Franzani.

Queremos también evadir las lógicas comerciales más comunes de la industria, que muchas veces llevan a juegos reiterativos, endogámicos, con valores poco afortunados, y a una cultura de trabajo explotadora donde se valora muy poco la creatividad y la salud de les desarrolladores”, suma Pablo.

La experiencia cohesiva

En rigor, Matajuegos maneja un modelo cooperativo, colaborativo, horizontal y consensuado.

“El desarrollo de un videojuego es un trabajo en el que muchas personas tienen que tomar decisiones creativas que se complementen y funcionen bien juntas para crear una única experiencia cohesiva para les jugadores. Es un trabajo de equipo en el cual todes son dueñes de una parte de la obra y donde la unión crea la magia”, señala Pablo.

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¿Y el documental? Está vinculado con lo real, pero sin entronizar una “estética realista”. En el caso de Atuel, sus desarrolladores se separaron conceptualmente del realismo sin quebrar ese vínculo.

Trabajamos con el modelado de los espacios y su naturaleza para que sean similares a las reales, aun así dentro de una estética onírica que nos permite contar mucho más allá del acá y ahora propio del realismo”, aporta Santiago.

Los antecedentes, los premios y el futuro

Sobre sus espaldas, nominaciones en Argentina, Alemania, Estados Unidos y diversos galardones como “Mejor concepto original” en EVA (Argentina), “Innovation in Experience Desing Award” en IndieCade (Estados Unidos), “Honorable Mention” en Play 22 Creative Game Awards (Países Bajos), entre otros.

“Nos alegra mucho que el juego pueda tener repercusiones y reconocimientos a nivel internacional, pero nos ponen aún más feliz las felicitaciones de nuestros colegas acá en Argentina y de jugadores de nuestra región. Muchas personas se acercaron para contarnos que es la primera vez que escuchan voces argentinas con acentos lugareños en un videojuego”, se emociona Pablo.

De hecho, hace poco, entre otras distinciones, Atuel fue declarado de interés cultural por la Legislatura de la Provincia de Mendoza.

¿Conocen algún otro proyecto transmedia que aporte su mirada sobre el cambio climático?

Hay un videojuego que jugamos posteriormente a la publicación de Atuel que se llama Norco. Es una aventura gráfica que cuenta una historia basada en los bayous (masa de agua formada por antiguos brazos y meandros del río Misisipi) de Louisiana, cerca de New Orleans, donde una empresa petrolera está destruyendo una comunidad urbana y contaminando el ecosistema de los humedales. La historia del juego es ficticia, pero la ambientación está basada en la realidad ambiental de la región y de investigaciones del ecosistema y la población que hicieron les desarrolladores –responde Pablo.

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¿Y cuáles son sus próximos proyectos?

—Una periodista que admiramos nos enseñó a responder a esta pregunta de la siguiente manera: “Estamos trabajando en cosas muy interesantes que todavía no podemos comentar. Estén atentos a lo que se viene” –cierra Pablo, con humor.

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ACERCA DEL AUTOR

Hernán Panessi, editor periodístico en El Planteo, es un periodista especializado en cultura joven. Escribe en las revistas InfoTechnology, Rolling Stone, THC y Lento. Además, en Página/12, El Planeta Urbano, El Cronista y en el periódico uruguayo La Diaria. Colaboró para Revista Ñ, Clarín, La Nación, La Cosa, Playboy, Haciendo Cine, Billboard, Los Inrockuptibles, Forbes, VICEBenzinga, High Times y Yahoo, entre otros.

Hernán escribió los libros Porno Argento! Historia del cine nacional Triple X, Periodismo pop, Una puerta que se abre y Rock en Español. Fue docente en el Centro Cultural Rojas (UBA) donde dictó talleres de periodismo. Además, es programador de la sección VHS del Festival Internacional de Cine de Valdivia, en Chile.

Conduce FAN, programa periodístico sobre cultura, sociedad y vida moderna. Por su parte, también condujo en las FM Delta 90.3 y Nacional Rock 93.7. Asimismo, fue columnista en La Once Diez y Metro 95.1.

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