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Behind The Scenes: ¿Cómo se Construye un Personaje de Videojuego?

Por Hernán Panessi

Behind The Scenes: ¿Cómo se Construye un Personaje de Videojuego?

✍ 4 June, 2023 - 12:05

Este artículo se publicó primero en #Hellomoto

En cualquier ficción, en cualquier obra artística o en cualquier fábula de cualquier naturaleza, para que un personaje se mueva, exista o, simplemente, sea se requiere de una ingeniería singular: hace falta una historia, una idea, algunos conflictos y mucha, mucha imaginación.

Y si hay un delante (en este caso, materializado en el “fichín terminado”), también hay un detrás (con los cerebros desarrolladores que juegan a Dios): ¿cómo se piensan los personajes de videojuegos? ¿Cómo es el proceso habitual para crearlos? Y una más: ¿quiénes son los profesionales que le dan vida a los personajes de los videojuegos?

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Diego Canepa y Pablo Mamone son los creadores y guionistas del Nine Witches, un juegazo industria nacional disponible para PlayStation 4, X Box One y Nintendo Switch, entre otras consolas, y del Vlad Circus: Descend Into Madness, a la venta en Steam.

Por caso, su productora Indiesruption carga en sus espaldas con un ancho palmarés que va desde el “Indie game contest” de Estrasburgo 2018, pasando por múltiples premios en el EVA 2021 y hasta los galardones a “Mejor videojuego latinoamericano” y “Mejor storytelling” en el Bit Bang Fest 2021.

Son, en términos formales, unos buenos creadores de personajes.

Objetivos de fondo

“Para nosotros siempre prima la historia y la idea general que tenemos para el juego. De la mano del desarrollo de esto empiezan a nacer los personajes. Algunos surgen naturalmente mientras que otros se crean ante la necesidad de llenar espacios o resolver situaciones”, explica Pablo Mamone.

Y sigue: “De todas formas es obligatorio que cumplan con la premisa de tener una personalidad bien definida que los haga únicos y que su presencia no se sienta forzada dentro de la historia”.

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El secreto de los videojuegos: personajes definidos

Así las cosas, cuando llega el momento de agregar nuevos personajes buscan hacerlo de la forma más minuciosa posible.

Primero, avanzan sobre una pregunta: “¿para qué se lo necesita?” Y, más tarde, se desarrollan su personalidad y sus habilidades.

En tanto, una vez avanzado en todo lo anterior, es momento de hacerlo sobre la apariencia física y el look & feel: se ve así o asá, se viste de esta manera o de otra, luce de tal o cual forma, etcétera.

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“Idealmente, lo bueno es hacer foco en algo contundente para que el personaje tenga fuerza y solidez. Por lo general suelen tener características bastante estereotipadas o que resaltan a la vista. A nuestro gusto cada personaje tiene una dimensión de personalidad asociada a un adjetivo o dos como mucho”, explica Diego Canepa.

“Tenemos que tener en claro que lo último que hay que hacer es marear al jugador. Los personajes tienen que tener facetas de personalidad muy bien definidas y jamás quedarnos en el gris. De esto depende la identidad que finalmente tengan y cuán identificados se sientan los jugadores con ellos”, suma Pablo.

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Papelera de reciclaje

En el caso de esta dupla creativa, usualmente se manejan por instinto, ya que se conocen desde hace muchos años (fueron compañeros de secundaria) y esa unión los hizo creativamente inseparables.

Entretanto, desde aquellos tiernos 13 hasta hoy, que pellizcan los 40, juegan a liberar la creatividad y a que sus ideas prosperen. Pero, a su vez, se dan la chance de que esas ideas terminen en un bollo de papel. “El tacho de basura está siempre hambriento”, avisa Diego.

¿Cuándo un personaje sirve y cuándo no?El personaje nos tiene que conquistar a nosotros. Será él o ella o eso quien con sus habilidades y personalidad se deba ganar un lugar en nuestro corazón y, por consiguiente, en el juego”, completa Pablo.

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De esta manera, crear un personaje, tenerlo listo o exprimirlo un poco más depende del balance del tiempo, los recursos y cuán conformes queden con el resultado.

Por eso, Diego y Pablo van al hueso: si no quedan conformes, prefieren tirar todo a la basura y encarar de nuevo el camino creativo.

“Siempre tratamos de ser lo más minuciosos y perfeccionistas posibles y son incontables las ocasiones en donde temas que creíamos 100% cerrados continuaron evolucionando o inclusive los borramos del mapa, para nuestra propia sorpresa”, comenta Pablo.

Muchos personajes o pocos personajes

En el mundo del desarrollo de personajes de videojuegos, no se habla tanto de dificultades, como sí se habla de desafíos. Y no siempre lo que los diseñadores se imaginan luego se traduce de igual forma en el juego.

Lo desgrana Pablo: “Para que eso suceda es fundamental transformarse en un artesano y prestar atención al más mínimo de los detalles para lograr que suceda la magia. Ver que un personaje actúa y se comporta exactamente como uno lo había imaginado previamente es uno de los mayores placeres de todo este lío”.

A la sazón, ¿resulta más fácil desarrollar videojuegos con pocos personajes o con muchos? Y, desde acá, asoma una respuesta que guarda su lógica: desde el punto de vista de la producción, si hay más personajes todo se torna más y más complejo.

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Aunque Pablo aclara que “de todas formas, a veces el hecho de tener menos personajes es un arma de doble filo porque hay que desarrollar con una mayor profundidad su personalidad y participación dentro del juego”.

También, como es de esperar, pasa que muchas veces los personajes van cobrando “vida propia” a medida que avanza el desarrollo del juego y los desarrolladores mismos se sorprenden comparando el resultado con la idea original.

¿Y si, por alguna razón, el personaje se lee o interpreta de una manera distinta a la que lo pensaron? “Puede que agrade más o menos al público, pero que se interprete distinto es muy raro que ocurra”, aclara Diego. Y concluye Pablo: “Eso es algo que no debería suceder”.

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ACERCA DEL AUTOR

Hernán Panessi, editor periodístico en El Planteo, es un periodista especializado en cultura joven. Escribe en las revistas InfoTechnology, Rolling Stone, THC y Lento. Además, en Página/12, El Planeta Urbano, El Cronista y en el periódico uruguayo La Diaria. Colaboró para Revista Ñ, Clarín, La Nación, La Cosa, Playboy, Haciendo Cine, Billboard, Los Inrockuptibles, Forbes, VICEBenzinga, High Times y Yahoo, entre otros.

Hernán escribió los libros Porno Argento! Historia del cine nacional Triple X, Periodismo pop, Una puerta que se abre y Rock en Español. Fue docente en el Centro Cultural Rojas (UBA) donde dictó talleres de periodismo. Además, es programador de la sección VHS del Festival Internacional de Cine de Valdivia, en Chile.

Conduce FAN, programa periodístico sobre cultura, sociedad y vida moderna. Por su parte, también condujo en las FM Delta 90.3 y Nacional Rock 93.7. Asimismo, fue columnista en La Once Diez y Metro 95.1.

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