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Fichines, Sociología y Vida Cotidiana: Un Vistazo a ‘Los Videojuegos como Cultura’

Por Hernán Panessi

Fichines, Sociología y Vida Cotidiana: Un Vistazo a ‘Los Videojuegos como Cultura’

✍ 10 June, 2024 - 10:49

Casi no queda entresijo para esa mezcolanza entre los videojuegos y la vida cotidiana. Si fue cultura de márgenes, hoy es más mainstream que el cine y la música juntos. Por eso, los game studies resultan necesarios para explorar y establecer nuevos marcos teóricos y metodológicos con los que tomar perspectiva histórica videojugabilística.

En ese sentido, Los Videojuegos como Cultura, libro de reciente publicación editado por el sello Ampersand, se pone sesudo y analiza algunas cuestiones fundamentales de la sociedad como las identidades, las experiencias y las culturas atravesadas por el cosmos fichinero.

Y, en su envión académico, que puede complementarse al dedillo con Console Wars: Sega, Nintendo y la Batalla que Definió una Generación y Master of Doom: How Two Guys Create an Empire and Transformed Pop Culture, aborda al videojuego como un dispositivo sociotécnico cultural y político.

“Utilizamos a los videojuegos como una lente para entender nuestro presente”, suma el español Daniel Muriel, coautor de la investigación, junto al británico Garry Crawford, ambos son sociólogos egresados de la Universidad de Salford, en Reino Unido.

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Los Videojuegos como Cultura: del ocio a la academia

En Los Videojuegos como Cultura, los autores hacen referencia a una noción antropológica de la cultura. Es decir, aquella que constituye una red de prácticas, sentidos y relaciones que establecen las distintas sociedades en lugares y épocas determinadas.

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“También es cultura en un sentido más restrictivo, como se entiende comúnmente, por ejemplo, al cine, la música o las artes en general. Sin embargo, hemos puesto el foco en esa otra noción de cultura. Por supuesto, independientemente de cómo se entienda la noción de cultura, siempre va a haber ‘culturas’ en plural, incluso dentro del videojuego. Nosotros queríamos recalcar que nuestra intención era pensar el videojuego en sentido antropológico”, desgrana el autor.

En términos formales, los videojuegos comenzaron a ser sociológicamente relevantes a partir de la década del 80. No obstante, fue durante los primeros años 2000 cuando se convirtieron en un medio a gran escala, con una enorme riqueza artística y se tornaron un objeto de estudio académico.

De las salas recreativas a los juegos online

En paralelo a esa inserción con el paisaje cultural, la figura del gamer fue evolucionando a lo largo de los años, convirtiéndose en una categoría cada vez más amplia y flexible.

Comenzó como identidad ‘fuerte’ en los años 80 y 90, todavía como identidad de nicho y asociada principalmente a hombres jóvenes heterosexuales blancos. Pero los cambios producidos en la industria y el campo cultural del videojuego durante los primeros 2000 condujeron a una ampliación de aquellos a quienes podíamos identificar como jugadores de videojuegos. Hoy día, el término ‘gamer’ se ha vaciado como categoría de sentido, pero sigue siendo relevante para pensar nuestra relación con los videojuegos”.

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Desde un trazo grueso podría decirse que las salas recreativas, ávidas de arcades y adolescentes con ojos de araña, fueron una usina de relaciones humanas. Y, en su reverso, con el mismo gesto exagerado, los juegos online podrían asomarse hacia experiencias más individuales y sólo colectivas desde su abordaje online.

Aún así, los autores consideran que los videojuegos han transformado su lugar en la sociedad: ni un puente para la socialización, ni una dinamita explosiva para lo social. “Se puede decir que han extendido el rango de posibilidades de socialización; y, por otro lado, seguramente se puede decir que han ayudado a disminuir algunos tipos de socialización más relacionados con el cara a cara”, desarrolla Muriel.

Claro, leyendo las vicisitudes del mundo contemporáneo, el libro también asoma hacia nuevas alternativas de socialización. Dicen: “Lo que hace que haya más ‘competencia’ en los modos de socialización, y que se creen nuevos pero los anteriores no terminan de desaparecer”.

La industria del videojuego: entre la masificación y la innovación

En los últimos tiempos, la masificación de los videojuegos también trajo experiencias más exprés, urgentes, fast food y veloces. Juegos que requieren apenas de un compromiso casual conviven con, por ejemplo, aquí la novedad, las 50 horas requeridas para terminar el Elden Ring, las 100 horas para dar vuelta el Dragon Quest XI o las 144 horas necesarias para completar el Dark Soul III.

“Como en todo medio cultural (incluida la gastronomía), hay formas de consumo más rápido o superficial que otras. Eso no significa un empobrecimiento del medio, simplemente que existen opciones más diversas. En muchas ocasiones, asociar a un videojuego con el consumo chatarra es simplemente desde el visor con el que se lo mira o el modo en el que es utilizado, no tienen tanto que ver con su contenido”.

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Si bien existe una especie de crítica que apunta a las limitaciones que ofrece la industria a la hora de explotar la creatividad en pos de ir a lo seguro, Muriel asegura que “la creatividad se puede encontrar tanto en el mainstream como en el indie”.

Aún así, por su naturaleza, el ámbito independiente suele ser más propicio de encontrar fórmulas experimentales y games que fuercen algunos límites. “A veces se producen cruces entre ambos: lo mainstream comienza a adoptar fórmulas más novedades y lo indie, para establecerse, toma prestadas cosas del mainstream”.

Explorando la sociedad a través de los videojuegos

Para todo esto, también, es necesaria la existencia de Los Videojuegos como Cultura, que amén de su ADN académico, es lo suficientemente amigable como para convertirse en un objeto de lectura popular.

Los game studies son importantes porque arrojan conocimiento sobre una realidad dada. En este sentido, considero que hemos hecho nuestra aportación a ese conocimiento desde la sociología y, por lo tanto, dice cosas relevantes sobre el videojuego y su relación con la sociedad contemporánea”, se ensancha Muriel.

Por el momento, Los Videojuegos como Cultura lleva una recepción positiva y está siendo utilizado tanto a nivel universitario como por fuera del ámbito académico. “Estamos muy contentos con ello”.

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Asimismo, Muriel, que ya tiene espalda en el universo fichinero (en 2018 publicó Identidad Gamer: Videojuegos y Construcción de Sentido en la Sociedad Contemporánea), sigue metiendo el hocico en el tema. Y ahora anda pesquisando –atención, atención- “la forma en que los lenguajes, mecánicas, sentidos, prácticas y lógicas del videojuego están colonizando los distintos aspectos de la realidad como las relaciones personales, el consumo, la política, la educación, el trabajo, la guerra, los cuerpos y la salud”.

Una vez más, y otra vez más, y oootra más, la vida echándose paso como si fuese un capítulo de Black Mirror. Bajo esa vía, trabajos como el de Muriel son un alivio, un anticuerpo, un antídoto para ese monstruo deforme de mil tentáculos llamado realidad.

Daniel Muriel
Garry Crawford

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ACERCA DEL AUTOR

Hernán Panessi, editor periodístico en El Planteo, es un periodista especializado en cultura joven. Escribe en las revistas InfoTechnology, Rolling Stone, THC y Lento. Además, en Página/12, El Planeta Urbano, El Cronista y en el periódico uruguayo La Diaria. Colaboró para Revista Ñ, Clarín, La Nación, La Cosa, Playboy, Haciendo Cine, Billboard, Los Inrockuptibles, Forbes, VICEBenzinga, High Times y Yahoo, entre otros.

Hernán escribió los libros Porno Argento! Historia del cine nacional Triple X, Periodismo pop, Una puerta que se abre y Rock en Español. Fue docente en el Centro Cultural Rojas (UBA) donde dictó talleres de periodismo. Además, es programador de la sección VHS del Festival Internacional de Cine de Valdivia, en Chile.

Conduce FAN, programa periodístico sobre cultura, sociedad y vida moderna. Por su parte, también condujo en las FM Delta 90.3 y Nacional Rock 93.7. Asimismo, fue columnista en La Once Diez y Metro 95.1.

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