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Cannabis

De Pobre a Magnate Verde: Conocé Weedcraft Inc, el Videojuego de Gestión y Finanzas Cannábicas

Por Hernán Panessi

De Pobre a Magnate Verde: Conocé Weedcraft Inc, el Videojuego de Gestión y Finanzas Cannábicas

✍ 29 April, 2022 - 12:05

Dedicación, tiempo y maña: del garaje de casa a las grandes ligas. El sueño húmedo de construir un imperio cannábico ahora es posible. O al menos lo es con el Weedcraft Inc, un videojuego de finanzas en el que podés pasar, prácticamente sin escalas, de la pulgosa miseria a la fastuosa riqueza, convirtiéndote en un magnate del cannabis.

“Nos enorgullece decir que básicamente todos los expertos y aficionados al cannabis que jugaron al juego se dieron cuenta de su verosímil”, cuenta a El Planteo el polaco Kacper Kwiatkowski, game designer y creador del Weedcraft Inc.

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Para su creación, la compañía desarrolladora Vile Monarch, de la que Kwiatkowski es cofundador, tuvo un primer contacto con Devolver Digital, un popular editor de videojuegos norteamericano, responsables del Serious Sam, Hotline Miami, entre otras gemas. Ellos buscaban crear un juego de finanzas cannábicas y desde Vile Monarch pusieron manos a la obra.

Lo cuenta Kacper con entusiasmo: “Por aquel entonces éramos una empresa joven con sólo dos pequeños juegos de pixel art en nuestra cartera, así que esto nos pareció una gran oportunidad para hacer algo más ambicioso y trabajar con un editor de primera línea”.

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El aspecto empresarial de la industria

Enseguida, las recepciones de la prensa especializada y de los jugadores fueron positivas. “Sólo tuvimos un puñado de objeciones repetidas y, seguramente, justificadas”.

¿Cuáles? Van: “Algunas de ellas se abordaron más tarde en las actualizaciones (incluido el modo Sandbox). Otras, por desgracia, se incrustaron en lo más profundo de la visión del juego. Por ejemplo, no todo el mundo disfrutó del trabajo manual del principio del juego”.

Al margen de los gamers más quisquillosos, la comunidad cannábica le dio una buena acogida alabándole, entre otras cuestiones, el realismo que manejan los diferentes aspectos de la producción del negocio que rodea a la planta. “Como la situación de la legislación de los Estados Unidos”, cuenta. Y sigue: “A nosotros nos entusiasmó especialmente la oportunidad de captar el aspecto empresarial de la industria”.

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Máximo verosímil

Entretanto, muy probablemente el Weedcraft Inc sea el primer videojuego dedicado al cultivo del tipo Tycoon. ¿Tycqué? Tycoon es un subgénero de los juegos de gestión en los que se gestiona o dirige algún tipo de organización o empresa, donde el objetivo es convertirse en un magnate del negocio. “Había juegos para móviles más pequeños y algunos juegos para PC centrados estrictamente para el cultivo”, explica.

Así las cosas, una de las grandes virtudes del juego es la documentación y la realidad que maneja en términos de terreno, tiempos de cultivos, cepas de cannabis y demás asuntos relacionados a la planta. Para eso, Vile Monarch recibió el apoyo de asesores y especialistas que, aún con lo profesional del asunto, prefirieron mantenerse en el anonimato.

Tuvimos el asesoramiento de cultivadores aficionados, empresarios del cannabis (tanto legales como ilegales), celebridades famosas por su imagen relacionada con la hierba e incluso una empresa de abogados especializada en casos relacionados con la marihuana”, devela Kwiatkowski.

El primero y el último: no más juegos cannábicos

Entre el público habitual del Weedcraft Inc suelen estar los jugadores fanáticos de los fichines de estrategia y gestión y, según advierte su creador, “sólo una parte se entusiasma únicamente con ‘la hierba’”. De hecho, lo que más disfruta Kacper es, justamente, el aspecto financiero: “¡Me encanta ver cómo suben los números!”

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—¿Cuál es su relación con el cannabis?

—Siempre evitamos deliberadamente esta pregunta, para que el juego no se vea como una iniciativa “de fumadores para fumadores” o una pieza de propaganda. Nuestro objetivo era dejar de lado nuestras opiniones personales sobre la planta y hacer el mejor trabajo posible para captar la realidad que la rodea, tanto los lados buenos (especialmente los médicos) como los malos (crimen, corrupción, prácticas comerciales turbias).

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A la sazón, Weedcraft Inc es el primer videojuego que el estudio Vile Monarch encaró a propósito de esta temática y, probablemente, sea el último. ¿Por qué? “Por desgracia, la controversia en torno a la planta dificulta la promoción del juego, así que por ahora preferimos mantenernos alejados de temas tan polarizantes”.

Un juego de gestión

Anteriormente, el estudio Vile Monarch tomó notoriedad gracias al Oh… Sir!, un videojuego ridículo basado en insultos, y hace poco lanzaron el Growing Up, un simulador de vida en el que empezás como un niño y desarrollás tu personaje hasta la edad adulta.

—¿Qué le dirías a alguien que aún no ha jugado a Weedcraft Inc?

—Que deje de lado todas las suposiciones que pueda tener sobre el tema y que lo disfrute como un juego de gestión que hace todo lo posible por mostrarle diferentes aspectos de un negocio existente. Puede que aprendas algo por el camino, pero incluso si no es así, te quedarás con una jugabilidad divertida, una historia atractiva y mucho humor satírico.

—¿En quién se inspira su protagonista? Algunos dicen que en Shaggy de Scooby-Doo

[Risas] No, el parecido con Shaggy es pura coincidencia. El primer personaje que inventamos era deliberadamente un “hombre común”, alguien de alguna manera genérico, pero también teníamos otros dos escenarios que trataban sobre personalidades más complejas: un ex convicto afroamericano y una empresaria de ascendencia mexicana.

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En la actualidad, desde Vile Monarch están desarrollando dos nuevos juegos que aún permanecen en el más estricto secretismo. “Cada uno de ellos será diferente entre sí, pero también muy diferentes de nuestros títulos anteriores. Ambos estarán ambientados en el amplio género de la gestión. Pronto podremos hacer anuncios más concretos”, concluye el game designer polaco.

Fotos cortesía de Kacper Kwiatkowski

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ACERCA DEL AUTOR

Hernán Panessi, editor periodístico en El Planteo, es un periodista especializado en cultura joven. Escribe en las revistas InfoTechnology, Rolling Stone, THC y Lento. Además, en Página/12, El Planeta Urbano, El Cronista y en el periódico uruguayo La Diaria. Colaboró para Revista Ñ, Clarín, La Nación, La Cosa, Playboy, Haciendo Cine, Billboard, Los Inrockuptibles, Forbes, VICEBenzinga, High Times y Yahoo, entre otros.

Hernán escribió los libros Porno Argento! Historia del cine nacional Triple X, Periodismo pop, Una puerta que se abre y Rock en Español. Fue docente en el Centro Cultural Rojas (UBA) donde dictó talleres de periodismo. Además, es programador de la sección VHS del Festival Internacional de Cine de Valdivia, en Chile.

Conduce FAN, programa periodístico sobre cultura, sociedad y vida moderna. Por su parte, también condujo en las FM Delta 90.3 y Nacional Rock 93.7. Asimismo, fue columnista en La Once Diez y Metro 95.1.

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