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Cultura

‘Assassin’s Creed Ecuatoriano’: Un Estudio de Videojuegos Desarrolla un RPG de Mundo Abierto para Enseñar Historia

Por Hernán Panessi

‘Assassin’s Creed Ecuatoriano’: Un Estudio de Videojuegos Desarrolla un RPG de Mundo Abierto para Enseñar Historia

✍ 29 March, 2023 - 13:49

“Decidimos hacer un videojuego cultural porque juegos como God of War o Assassin’s Creed hablan sobre culturas globales y nosotros queríamos aterrizarlo a nuestra cultura”, asegura Milton Sancán Lapo, profesor ecuatoriano y uno de los responsables de Mahu, un proyecto que nació para visibilizar la idiosincrasia e historia de Ecuador.

Mahu adaptó parte de la cultura ecuatoriana a una historia narrativa ficticia para despertar interés entre los jóvenes.

Y detrás de Mahu está la Universidad Católica de Guayaquil, regida bajo el Sistema de Investigación y Desarrollo (SINDE), una entidad que dentro de ella alberga varios institutos, los cuales están direccionados en distintos tipos de áreas.

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En ese sentido, Sancán Lapo forma parte del Instituto de Tecnología y Producción (ITP), donde hacen investigaciones relacionadas a las tecnologías y, obviamente, en sintonía con estos tiempos, los videojuegos.

“Acá trabajamos tres profesores: Jossie Lara en la parte de ilustración y Boris Sancán en la parte de programación y yo. Luego tenemos cuatro estudiantes repartidos en la parte artística dando soporte al videojuego: Ulmer Masías, Ana Calcedo, Ariana Tapia y Camila Aguirre”.

Mahu, un videojuego educativo

El principal objetivo de Mahu, un RPG de mundo abierto, es convertirse en un videojuego 3D para consolas y PC dirigido a usuarios desde los 12 años de edad en adelante, cuyo contenido exponga los atributos de la cultura Manteño – Huancavilca, “a fin de valorar la eficacia del aprendizaje, valoración y usabilidad de distinto tipo de personas”.

mahu videojuego rpg

En sus palabras: “Tenemos que tener en cuenta que no sólo estamos haciendo un videojuego, sino que es todo un estudio en el cual van a realizarse tres artículos científicos de alto impacto, de los cuales ya tenemos uno, y un libro. Por lo que el objetivo específico del proyecto sería, determinar los atributos narrativos culturales de la cultura Manteño – Huancavilca a fin de utilizarla en el diseño y narrativa de un videojuego en 3D”.

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En términos históricos, la cultura Manteña – Huancavilca fue importante en el centro prehispánico de la costa del sur de Ecuador, desde la actual Esmeralda y Bahía de Caráquez hasta la provincia de Hualles. Con una cronología que va desde los años 500 D.C., inicio de períodos de integración en Ecuador, y 800 D.C., hasta el 1532 año en que llegó Francisco Pizarro a la Costa Esmeralda, hecho que inició las penetraciones a Ecuador y parte de América del Sur.

“Este hecho nos pareció interesante para desenvolver una historia en un momento crucial para nuestra historia con la llegada de los españoles”.

Cultura ecuatoriana

Por estos días, los desarrolladores de Mahu están creando una estética, una mecánica y una jugabilidad en entornos visuales 3D para exponer con verosímil las diversas facetas históricas en las que hace close-up el videojuego.

Hemos creados personajes llamativos que no estén alejados la cultura para que se pueda reconocer fácilmente y así tener esta información completa y real. En el videojuego nosotros vamos a mostrar idiosincrasia, cultura, vestimenta de la cultura Manteña – Huancavilca, y también lo vamos a testear para ver si los jugadores han podido incorporar nuevos conocimientos de la cultura”.

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Los creadores del Mahu tienen un desafío entre manos: hacer de un juego educativo, un juego verdaderamente entretenido.

Si no es verdaderamente entretenido, el usuario se va a hartar. Si no es visualmente llamativo, no lo va a jugar. Así que, crear un producto que sea llamativo, que sea interesante, que sea entretenido y aparte enseñar… es algo bastante complejo”, desliza.

Con ese envión, reconoce la labor del anime post-apocalíptico Dr. Stone, de Boichi y Riichiro Inagaki, que muestra cómo fue la evolución tecnológica de la humanidad.

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“Creo que hay que tener bastante tino para eso, es bastante complicado crear varios factores que involucren a que el jugador quiera terminar el videojuego y aparte aprender del mismo”.

“Esperamos que una vez que se lance el juego se puedan apreciar todos los matices que estamos intentando transmitir. No sólo estamos hablando de una cultura, también estamos hablando de existencialismo, de lo fútil del tiempo y cómo se pueden perder conocimientos”, continúa.

Los antecedentes de Mahu

Además de su trabajo en Mahu, Sancán Lapo tiene una empresa de videojuegos que desarrollar advergames, entre los que se destaca The Last Conquerors, un juego que tuvo el apoyo del gobierno y que aún no está terminado al 100%.

Hemos tenido entrevistas con gente de Unreal para cambiar de motor, porque al momento está realizado en Unity y lo vamos a pasar a Unreal y vamos a concursar por los fondos para obtener inversión y poder transferirlos sin problemas y que no nos afecte el desarrollo”.

Y después de esas conversaciones, buscarán publishers para salir en todas las consolas que puedan. “Queremos generar interés por parte del público”.

Fichines made in Ecuador

Como en varios países de Latinoamérica, en Ecuador existen muy pocos estudios de videojuegos. ¿Falta talento? ¡Hay de sobra!

Se necesita todo un ecosistema, ayuda del gobierno, inversiones, etc. Es un poco complicado generar industria. La mayoría de las empresas de publicidad y videojuegos generalmente trabajan con empresas extranjeras, incluidos nosotros, porque a nivel internacional hay más llegada, así que hay mucho más trabajo afuera”.

Lo dicho, entonces: ante la falta de oportunidades, muchos estudios trabajan para el mercado extranjero. ¿Uno de los destinos más habituales de los profesionales ecuatorianos? Canadá.

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“Hay muchos ecuatorianos en el extranjero trabajando en el ámbito de la animación, videojuegos, etc., así que considero que va por buen camino, porque en algún punto todo ese conocimiento que se adquieren en empresas o internacionalmente luego regresan al país y generan mejores profesionales”.

¿Por qué Mahu puede ser una herramienta interesante para conservar la memoria de su país?

Porque, en este caso, lo estamos pasando al soporte digital, estamos presentando la cultura en un nuevo formato. Así como el mundo cambia, los formatos también cambian y hay mucha más gente que consume videojuegos que los que van a museos. Entonces, toca presentar contenidos que estén acorde a las épocas. Por eso un videojuego es un formato interesante para indagar en estos elementos y poder mostrar parte de nuestra cultura y dejarla también para la posteridad.

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ACERCA DEL AUTOR

Hernán Panessi, editor periodístico en El Planteo, es un periodista especializado en cultura joven. Escribe en las revistas InfoTechnology, Rolling Stone, THC y Lento. Además, en Página/12, El Planeta Urbano, El Cronista y en el periódico uruguayo La Diaria. Colaboró para Revista Ñ, Clarín, La Nación, La Cosa, Playboy, Haciendo Cine, Billboard, Los Inrockuptibles, Forbes, VICEBenzinga, High Times y Yahoo, entre otros.

Hernán escribió los libros Porno Argento! Historia del cine nacional Triple X, Periodismo pop, Una puerta que se abre y Rock en Español. Fue docente en el Centro Cultural Rojas (UBA) donde dictó talleres de periodismo. Además, es programador de la sección VHS del Festival Internacional de Cine de Valdivia, en Chile.

Conduce FAN, programa periodístico sobre cultura, sociedad y vida moderna. Por su parte, también condujo en las FM Delta 90.3 y Nacional Rock 93.7. Asimismo, fue columnista en La Once Diez y Metro 95.1.

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