Ironhide

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Vendieron 30M de Copias y Se Posicionan como uno de los Estudios de Videojuegos más Grandes de América Latina: Hablamos con Ironhide

Por El Planteo Gaming

Vendieron 30M de Copias y Se Posicionan como uno de los Estudios de Videojuegos más Grandes de América Latina: Hablamos con Ironhide

✍ 4 November, 2022 - 11:55

Por Juan Lomanto

Luego de lo demostrado en Level UY 2022, el evento de videojuegos uruguayo que reunió a los principales desarrolladores de la región, el estudio Ironhide, uno de los más prestigiosos de su país, ya se enfila como uno de los mejores del continente.

Con poco más de una década de vida, Ironhide lleva vendidas más de 30 millones de copias y tiene entre sus manos diversos planes de corte internacional.

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Por estos días, los creadores de Clash of the Olympians, Kingdom Rush y Iron Marines, sagas del género de estrategia en tiempo real (RTS), andan en fase Halloween y están explotando en ventas.

Fantasmas, telarañas, calabazas e innumerables premios repartidos por las repisas, fueron testigos de diversas conversaciones que pasearon por las nuevas tendencias del mundo mobile, las complejidades de hacer videojuegos desde un país tan pequeño y alejado de los principales mercados, y la evolución de los desarrolladores locales.

Constancia, la clave del éxito

Ironhide hace videojuegos desde 2010. En tan sólo 12 años lograron lanzar al mercado 9 videojuegos, récord del que no muchos equipos del mundo pueden ostentar. Y menos en estas eras de desarrollos eternos y retrasos constantes.

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Gabriel Artus, Head of PMO, no fue testigo de esos primeros pasos de los tres socios fundadores, pero se pasea por las computadoras de la oficina desde hace ya nueve años. Por lo que es un gran testigo de la evolución del equipo y de la transformación del mercado a través del tiempo.

Fuimos los primeros en tener éxito con un proyecto propio, ya que antes en Uruguay se hacía solo work for hire. O sea, encargos para clientes. Así que puede que eso haya inspirado a más personas a hacer lo mismo”, sostuvo el encargado de definir los procesos de trabajo de Ironhide, a propósito de la influencia de la empresa en el resto de la escena local.

Y claro, el camino de las nuevas camadas es algo que Gabriel conoce muy de cerca, ya que además de ser el vicepresidente de la asociación de desarrolladores de su país (CAVI), está a cargo del Concurso Nacional de Videojuegos. La iniciativa que desde hace 15 años premia a los mejores proyectos en desarrollo. “Sólo este año tuvimos 10 nuevos equipos trabajando en nuevos títulos, lo que nos da un parámetro de lo que se está avanzando en cantidad y calidad”, confiesa el PMO de Ironhide.

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Un número que puede sonar a poco para muchos países de los principales mercados, pero que no lo es tanto cuando tenemos en cuenta que Uruguay tiene apenas 3 millones de habitantes en todo su territorio.

Adaptación como método de supervivencia

Ahora bien, ¿qué pasa con la actualidad de Ironhide?

Durante estos 12 años, fueron reconocidos como un estudio que sólo hacía videojuegos premium, sin caer en las prácticas free to play y en las que caen la mayoría de los desarrolladores que publican en el mercado mobile. Pero recientemente, con uno de sus cuatro proyectos en desarrollo, el panorama cambió.

“Hasta el momento éramos una excepción. Hacíamos un juego durante dos años, lo testeábamos con un grupo pequeño durante un par de meses antes del lanzamiento, y salíamos al mercado. Recién después de eso revisábamos métricas y balanceábamos lo necesario y posible. Sin embargo, en septiembre hicimos un soft lunch con Junkworld”, detalló Gabriel Artus.

El nuevo videojuego RTS fue un golpe de timón para la historia del estudio, ya que si bien mantiene el género que caracteriza a los trabajos del estudio, esta vez se vuelca al modelo free to play. Un proceso que parece natural por las tendencias del mercado, pero que igualmente no cayó bien en sus fans de toda la vida.

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“Las reviews fueron espantosas. Nunca habíamos lanzado un juego que tuviera menos de 4.7 estrellas en las store, y la verdad que estábamos malacostumbrados. Fue la depresión absoluta”, confiesa Paula Betancur, Head of Marketing de Ironhide desde 2018, sobre el estreno anticipado de Junkworld en territorios elegidos por ellos. Aunque agrega: “Hoy en día el mercado te lleva por ese camino, no podemos ir en contra del mercado. Pero actualmente estamos trabajando mucho en pulirlo para lanzarlo lo más parecido a un producto de Ironhide posible”.

Por supuesto que la decisión parece arriesgada, pero según los números actuales del mercado mobile, más arriesgado hubiera sido no modificar su modelo premium y perder terreno ante obras similares pero gratuitas.

La apuesta más segura para una nueva IP como Junkworld es hacerla free, porque si salís con un nombre nuevo y no es gratis, posiblemente no te descarguen. Si se tratara de una de nuestras sagas de siempre, la estrategia seguramente hubiera sido diferente. Como bien lo demuestra Iron Marines Invasiona, también recientemente lanzado”, describe la responsable del marketing del estudio.

¿Quién dijo que es fácil?

Dedicarse a hacer videojuegos es realmente difícil, en especial en el mundo mobile donde las métricas y los algoritmos son tan o más relevantes que el rating en la televisión. Por lo que si bien cualquier persona tendería a pensar que desde Latinoamérica es aún más complicado, el PMO de Ironhide cree justamente lo contrario.

“Dentro de todos nuestros problemas, como región tenemos una ventaja, y es que los costos son mucho más bajos y seguimos cobrando en dólares”, nos cuenta Gabriel Artus. Confirmando que, de alguna manera, ser desarrollador de videojuegos en Latinoamérica te permite un estilo de vida superior al de la media de la población.

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Actualmente, Ironhide tiene poco más de 65 empleados, está trabajando en cuatro títulos de forma simultánea, y su mercado de fans más fieles continúa siendo los Estados Unidos. El país dónde triunfó con Clash of the Olympians, cuando era apenas un juego del desaparecido Flash.

También tiene muchísima llegada a países de Europa como Alemania, o a asiáticos como Corea y China. Y si bien su mayor éxito comercial está en el mundo mobile, desde 2014 publica algunas de sus obras en Steam y más recientemente en Nintendo Switch. Lo que lo convierte, desde un país con apenas 3 millones de habitantes, en uno de los estudios más importantes de toda Latinoamérica.

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