Sí: El Arte te Puede Colocar, Sin Drogas
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El filósofo español Antonio Escohotado solía decir que, usualmente, jugamos con las drogas para intervenir en nuestra psique como lo haría un pianista sobre las notas de un teclado. Tlin-tlan-tlon. Con alguna ayudita, el titiritero de lo vulgarmente cotidiano puede, también, manipular lo universal. Y si el humano es un animal de rituales, protocolos y corrales, la imaginación puede ser su vía de escape hacia otros mundos posibles.
¿Alguna vez probaron el videojuego Cyberpunk 2077 de PlayStation 5? ¿Sintieron en carne propia ese néctar viscoso de distopía y decadencia? Cyberpunk 2077 es un juego que inunda todo de drogas, con sustancias que ululan entre la experiencia sensorial, la evasión mental y la potencia de las habilidades. Y detrás de ese joystick, que digita a esos botones, que empuña a esos dedos, que mueve a ese personaje, la conciencia que precede a la existencia: ¿será que los influjos de la imaginación pueden también funcionar como sustancias psicoactivas?
Aunque nunca hayas tocado un joystick, seguro te pasó algo parecido con una canción, una película, una novela, una pintura o una escena que te cambió el ánimo en segundos.
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En ese sentido, la psicología ubica a algunas recompensas otorgadas por los productos culturales —música, cine, videojuegos, literatura, el que sea— como semejantes a las que se obtienen por el consumo de ciertas sustancias. Básicamente, porque la base biológica es la misma. Volvemos a Cyberpunk 2077: la química del juego produce química mental. Ya lo decía el escritor norteamericano George William Curtis: “La imaginación sirve para viajar y cuesta menos”. Con la energía ecualizada, un ratito de sacudones en la PlayStation puede convocar a tiritares dignos de las mejores abstracciones metafísicas.
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Sin embargo, el psicólogo Nicolás Crescenzi, experto en videojuegos, expone algunas consideraciones específicas: “Es como decir que ‘todo lo que tiene una rueda es un vehículo’ y no. Porque el molino tiene una rueda y no te transporta”. ¿Entonces? Bueno: “Una experiencia cultural puede extasiar, emocionar, hacer reír y llorar y, no obstante, no va a alterar la percepción o intervenir necesariamente en la toma de decisiones como sí lo hacen algunas sustancias”. ¡Ufa!
Pero la cosa no termina ahí. Al final, nadie vive la cultura del mismo modo: cada quien transita su propia travesía sensorial, cada uno navega en su propio pasaje introspectivo.
Al toque, Luciano Saracino, prolífico escritor y guionista que lleva publicados —¡atención!— unos 121 libros, escritos más de 200 capítulos de dibujos animados y series de televisión y 2 películas, advierte que el uso prolongado de consumos culturales provoca “cierta vinculación y dependencia”. Lo suyo es consumir hasta el sustrato. Y que pase lo que tenga que pasar.
Recientemente, el argentino Saracino acaba de guionar Batman: El Mundo, para la mismísima DC Comics, y reconoce que todos los días necesita consumir productos culturales. “Siento que hay un algo que me llama a ese consumo, que se volvió un hábito. Y pueden provocar instancias de flash. Por ejemplo, estoy leyendo un cuento de Richard Matheson y pienso: ‘¿cómo lo hizo?’ Entrás en un flash mental, que te provoca algo. El otro día vi una película en la que un tipo tomaba cocaína y vivía un mal flash. Y ahí pensé: ‘qué bueno hacer una película mala onda como la que estoy viendo’. Enseguida, fui y me puse a escribir una película mala onda”, Saracino dixit.
En ese sentido, el cineasta norteamericano Dustin Ferguson, director de las películas Seed: Legacy, Spider Baby y Witchcraft XVII, autoproclamado como un consumidor diario de marihuana, admite que el cannabis le “despierta la creatividad” y lo ayuda a mantener “cierto nivel de entusiasmo por lo que hago”. Claro, Ferguson consume porros desde que tenía 17 años, cuando descubrió que lo ayudaba con algunos problemas de salud que estaba experimentando.
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A la sazón, Ferguson sabe que el cine de terror, el género que maneja usualmente en sus producciones, provoca “subidones de dopamina de la misma manera que hacen las drogas”. La exposición a los sustos, las tripas, el gore, la psicopatía, los momentos intensos y aterradores regalan instantes high. “Yo también tengo subidones filmándolas y sabiendo que a otros también les dará“, confiesa el realizador.
Y aparece la ciencia, una vez más, para dar algunas aproximaciones y, tal vez, certidumbres: “Existen experiencias estimulantes porque los consumos culturales pueden crear universos inexistentes y tienen una carga simbólica increíble. Pero hay una distancia al concepto de ‘droga’“, despeja Crescenzi. El consumo de productos culturales produce premios, experiencias, compensaciones y refuerzos positivos que varían, digamos, según la estructura psíquica de cada sujeto. Y ahí, entre quienes se entregan al sainete, la tragedia o la aventura de la imaginación, están los que la asumen como un vuelo plácido y los que la conciben como un agente activo que obra por causa de la voluntad.
Para algunos profesionales, imaginar es un trabajo y se parece bastante a pensar, sobre todo para quienes tallan sobre materia creativa maleable.
Allí se pliega enseguida el comediante paraguayo Camilo “Gato Siamés” Acosta, quien sabe que, muchas veces, la imaginación lo lleva a “callejones sin salida” y, por eso, para configurar sus chistes y rutinas, no acogota a sus necesidades: “No fuerzo nada, intento que la imaginación venga hacia mí“, dice el humorista.
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En el caso de Saracino, que explora mundos internos más allá de lo tangible y que ha consumido diversas sustancias para conocer cada resquicio de su creativa cabeza, conoce la potencia de la imaginación y, en consecuencia, de los umbrales abiertos a partir del consumo de algunas drogas. “Las sustancias suelen ponerte en un lugar que no estás habitualmente y eso puede jugar a favor de la imaginación. En mi caso, la puerta de la imaginación la abro por un lado, y dejo por otro lado la puerta de las sustancias”, agrega el guionista.
Pero, ¡vamos!, hasta los profesionales de la salud comprimen en su setup algunos gajes intrínsecamente flasheros. Dice Crescenzi: “Encuentro en momentos de ensoñación diurna un camino y son un ticket a mi mundo onírico. Flasheo despierto y es ahí donde aprovecho para encontrar la voz para escribir. Es mi proceso creativo y eso me ayuda a pensar universos, personajes y situaciones surrealistas”. Fuma en la calma, para divergir a su manera y se estimula con la imaginación. “Nuestra imaginación gobierna el mundo”, agrega Ferguson.
Pero, ¿hay manera de estimular los flashes mentales a partir del consumo de productos culturales? El psicólogo Damián Supply, especializado en consumos digitales, apunta a la meditación y al mindfulness como una de las respuestas posibles. “Va más por integrar lo físico y lo biológico”, señala. Y sigue: “A través de ciertos estados de conciencia que se pueden generar a través de la meditación veo una cercanía a lo onírico, que es una categoría distinta a la vigilia”.
El consumo de algunos productos culturales exige estar con una mente predispuesta, de una forma similar a la de las sustancias. “Uno está trabajando su propia sensibilidad y su perspectiva, que es algo muy del sueño, propio de los lenguajes metafóricos y de esa sensibilidad que te permiten flashear y conectar. No se trata sólo de la cabeza, sino de explorar otras cuestiones y generar un espacio habilitado para empezar a flashear”, aventura Supply.
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A fin de cuentas, la mente y sus caireles son como un músculo que va entrenándose. Y requiere de sensibilidad y de escucha. Y de licencias que la mente deje atravesar. No va tanto en la fuerza de esa voluntad como en las licencias que la mente se permita conceder. Ahí también puede empezar el viaje, en ese pequeño corrimiento interior que afloja la percepción y deja que las cosas se reordenen.
Así las cosas, una película, un videojuego, un libro, una historieta o un disco pueden llevarte a otros lados, sin necesidad de ese plus, de ese chimichurri mágico que aportan las sustancias. “Crea tu propio sueño y nunca estarás atrapado en una pesadilla”, lanza Ferguson. “Todo esto tiene que ver con lo químico, se activa algo en la cabeza y se abre la puerta”, corona Saracino. El arte sucede afuera y se mete adentro, como un virus, como cuando una droga —cualquier droga— trafica caramelos de fantasía.
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