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El Caso Carmageddon y su Legado en Buenos Aires: ¿Por Qué un Videojuego de 1998 Sigue Prohibido en la Ciudad?

Por Hernán Panessi

El Caso Carmageddon y su Legado en Buenos Aires: ¿Por Qué un Videojuego de 1998 Sigue Prohibido en la Ciudad?

✍ 17 July, 2024 - 12:05

El mundo era otra cosa pero “esa cosa” sigue siendo, más o menos, la misma. En 1998, el año de la prohibición, Internet dial-up apenas estaba llegando al país, la banda ancha no era siquiera un sueño y el mercado de videojuegos local se manejaba fundamentalmente con copias piratas.

Existía una incipiente presión de Microsoft para promover los productos originales (los suyos, fundamentalmente) y los pibes, como ahora, como siempre, sólo querían jugar. Los medios rascaban cualquier cascarita con tal de sacar algo de pus y los mapapis se escandalizaban, tal vez, más que ahora. O no.

Que hacen mal, que no son buenos para los niños, que te llenan el marote y que están mal, mal, mal. Los prejuicios sobre los videojuegos brotaban y ocupaban el circunstancial foco de la prensa doméstica a partir de los típicos freaks que se obsesionaban con tal o cual personaje, historia o fantasía y obraban en consecuencia. Acá, se sabe, no hay que ser muy pillo, el problema no es del chancho.

Por esa figura de “los videojuegos son para los chicos”, la discusión terminó antes de empezar: la Legislatura de la Ciudad de Buenos Aires, a través de la Ley 16 1998, prohibió la distribución, comercialización, venta y alquiler del Carmageddon, un controversial título destinado para el público adulto.

Y que, curiosamente, a más de 25 años, sigue vetado.

Carmageddon videojuego prohibido 1998

La demonización del entretenimiento

Periodistas especializados de la época como Durgan A. Nallar, una de las plumas de Next Level e Irrompibles, revistas míticas, recuerdan la cosa más o menos así: “Estaban de moda los cibercafés. Entonces, hubo una reportera, no me acuerdo de qué canal era, que fue a estos ciber para ver ‘el fenómeno cultural de los videojuegos’ y los pibes se pasaban muchas horas jugando: la de siempre. Y en ese contexto, vieron que Carmageddon había habido provocado algún accidente, o algo por el estilo, en Japón o en algún otro lado. Entonces, se empezó a extender como que ‘los videojuegos generaban violencia’”.

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Claro, ante el desconocimiento del grueso del público, el prejuicio le cabía perfecto: Carmageddon es un juego de tono humorístico y satírico cuyo objetivo es… ¡atropellar gente! Pero una cosa es una cosa y otra cosa, bueno, otra cosa. Acá debería aparecer una mamá diciendo: “Si tal se tira al río, ¿vos también te tirarías?” Y no, mamá: nadie en su sano juicio atropellaría a nadie deliberadamente porque jugó alguna vez a Carmageddon.

“Ahí se encendió una mecha que terminó en esa prohibición absurda, que todavía persiste, con ese juego en particular, habiendo una cantidad de otros juegos incluso más violentos que Carmageddon”, completa Durgan.

La era de la rebeldía y la controversia

Pero quienes estaban en el baile sabían bien que existían los juegos para adultos, que las computadoras agrupaban a la mayor cantidad de gamers mayores y que no, mamá, a pesar de ser jueguitos estos no tenían nada que ver con Mario, ni con Mappy, ni con Monkey Island.

Aquellos años significaron, también, la oficialización e institucionalización de un público adolescente, incorrecto y canchero, que buscaba experiencias ad hoc a su hormonada pretensión. MTV, Locomotion, el nü metal, el y2k, Beavis and Butt-Head, la galería Bond Street, la revista Lazer, Caiga Quien Caiga, la Rock & Pop, las hangout movies, Quentin Tarantino, el carnet del videoclub y el olor a chivo: el starter pack del adolescente de finales de los años 90.

Carmageddon videojuego prohibido 1998

Con Doom la cosa cambió, ya que entró un público adolescente en una época muy agresiva, una cultura que jugaban con los tabúes y cuyo enemigo era la corrección política. Era la época de South Park, de los cómics de Image, de Eminem y de Carmageddon”, teoriza Ignacio “Fichinescu” Esains, otro de los históricos en el periodismo especializado en videojuegos.

Como le pasó a Mortal Kombat en su momento, que terminó eclosionando en la guerra de las consolas entre SEGA y Nintendo. Aquella que infló una batalla entre los que se posicionaron directamente para encuadrarse detrás de un target teen (& cínico & cool) y quienes, en su reverso, decidieron aggiornar el impacto reemplazando el color de la sangre (roja) por un líquido (verde).

En diagonal: todos saben a qué team pertenece cada una de estas castas. Y si no lo saben, vean ya mismo el documental Console Wars o lean esta entrevista a Blake J. Harris, su autor.

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Allí, bajo esa presión, Carmageddon se configura fácilmente como un videojuego con todas las alertas para ser cancelado. Vean, nomás, su portada en la que un pelado endemoniado –todo rojo, ¿lo que tiene encima es sangre?- parece decir con su mirada “lo siento, pibe, te voy a tener que pisar, necesito sumar unos puntitos”.

Sigue Fichinescu: “Son juegos en los que la violencia forma parte del marketing y, desde ahí, brota una lectura de vieja indignada que ignora el humor y se lo toma literal”.

Carmageddon: censura y ‘violencia vehicular’

Si la coordenada inicial para las polémicas automovilísticas yace en el año 1976 con Death Race (un arcade en el que se atropellaba gente), la prohibición de Carmageddon que embistió décadas después en el ecosistema criollo forma parte de un barullo, digamos, importado.

Según cuenta Fichinescu, “el juego es de 1997 y ya había salido censurado con sangre verde, en Europa, ‘tipo Mortal Kombat. En Brasil lo habían prohibido a partir de una multa que le pusieron al distribuidor local. No tenía nada que ver con nada que haya hecho el distribuidor argentino, ni nada que haya pasado acá”.

En rigor, la Ley 16 1998 extiende su prohibición a juegos de “violencia vehicular”, así que bien podría caerle tanto al Driver como al GTA. “Andá cancelando la pre-compra del GTA VI”, bromea Fichi.

Ahora bien, ¿por qué Argentina le brindó tanta atención a Carmageddon cuando era, a la sazón, un videojuego del montón? “Porque llegaban noticias de japoneses que habían matado a alguien con una katana, o esas noticias que se hacían eco acá y que, por típico cholulismo, todo lo que pasa afuera nos tiene que pasar a nosotros”, trata de argumentar Durgan.

El tema escaló y los países vecinos de Sudamérica (+ España, patria ávida de escándalos) también discutieron el “asunto” de las prohibiciones y terminaron ligándola juegos parecidos.

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Y, ¿será que las polémicas benefician el marketing de los juegos? Durgan dice que, por un lado, los visibilizan y que, por otro, manifiestan una tendencia negativa. “Esa crítica constante sobre un medio que no se termina de entender por parte de algunas personas tiene algo dulce y algo salado”, balancea el experto.

De éxitos, fracasos y legislaciones

Después de esa época sinuosa, en la que los videojuegos sufrían un constante encono de sectores conservadores y de parte de una prensa que los miraba con desconfianza, y tras zafar de la embestida que podría haber ocasionado la oficialización del Sistema de Calificación Federal que estuvo a punto de promover Hillary Clinton, el cosmos fichinero aprovechó casi siempre el envión para su propia promoción.

A veces con éxito y a veces, bueno, no tanto.

Carmageddon videojuego prohibido 1998

En la actualidad también hay juegos que suscitan algunos altercados como el polaco Hatred, cuyo protagonista es, literalmente, un asesino serial. “A diferencia del GTA, el core del juego es matar gente inocente. Además, se descubrió que los creadores eran neo-nazis, todo como el orto”, revuelve Juan Lomanto, uno de los nombres jóvenes del periodismo de videojuegos nacional y director de Press Over.

A pesar de la bulla, Hatred fue un juego que pasó sin pena ni gloria.

Mientras tanto, en televisión, en las redes sociales y en la vida misma, un combo de crímenes, violencia, muerte y destrucción, un minué que tanto los televidentes y como los habitantes de la redes conocen, conviven a diario y se fuman en pipa.

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No obstante, cuando la agenda lo pide, el close-up suele caberle a los videojuegos, un entretenimiento tomado por serio (solemnizado, bah) y por influir, supone el prejuicio, casi por aguja hipodérmica, en la conducta humana.

Se abrió la compuerta de la literalidad. Un peligro finito-finito que no divide entre el gol y el off-side. “Faltan estudios serios sobre el tema, y mirá que pasaron muchísimos años”, reclama Durgan, que sabe que la cosa cambió pero que “esa cosa” sigue siendo, más o menos, la misma: desde el 29 de abril de 1998 que está prohibido jugar Carmageddon en la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, República Argentina.

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ACERCA DEL AUTOR

Hernán Panessi, editor periodístico en El Planteo, es un periodista especializado en cultura joven. Escribe en las revistas InfoTechnology, Rolling Stone, THC y Lento. Además, en Página/12, El Planeta Urbano, El Cronista y en el periódico uruguayo La Diaria. Colaboró para Revista Ñ, Clarín, La Nación, La Cosa, Playboy, Haciendo Cine, Billboard, Los Inrockuptibles, Forbes, VICEBenzinga, High Times y Yahoo, entre otros.

Hernán escribió los libros Porno Argento! Historia del cine nacional Triple X, Periodismo pop, Una puerta que se abre y Rock en Español. Fue docente en el Centro Cultural Rojas (UBA) donde dictó talleres de periodismo. Además, es programador de la sección VHS del Festival Internacional de Cine de Valdivia, en Chile.

Conduce FAN, programa periodístico sobre cultura, sociedad y vida moderna. Por su parte, también condujo en las FM Delta 90.3 y Nacional Rock 93.7. Asimismo, fue columnista en La Once Diez y Metro 95.1.

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