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Guerra Contra las Drogas, Violencia Callejera y un Videojuego Histórico: Hablamos con Eugene Jarvis, Creador de NARC

Por Hernán Panessi

Guerra Contra las Drogas, Violencia Callejera y un Videojuego Histórico: Hablamos con Eugene Jarvis, Creador de NARC

✍ 8 February, 2023 - 13:50

Paredes grafiteadas, veredas con mugre, calles salvajes. Vuelan jeringas, se huele decadencia. Por ahí, una horda de adictos pulula por la ciudad con las peores intenciones. Es 1987 y el mundo todavía no está preparado para el nihilismo de Grand Theft Auto. No es momento aún para entusiasmarse con los capomafias.

De hecho, en aquel entonces, latía fuerte la “Guerra contra las drogas”, la política impulsada por el gobierno de Estados Unidos, orientada a la persecución de la producción, comercio y consumo de ciertas sustancias psicoactivas, a las que se les atribuyó el estatus legal de “drogas prohibidas”. Por eso, NARC nos pone en la piel de un policía que ha visto de cerca la destrucción y la muerte que las drogas duras han llevado a su ciudad.

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Quería que el juego reflejara la realidad de la calle. La única duda era si los protagonistas serían policías o pandilleros antihéroes. Vi todo lo que causó la epidemia de drogas callejeras a familiares y amigos personales. Los jugadores de NARC tenían que ser policías que luchaban contra el azote de la droga”, cuenta el mismísimo Eugene Jarvis, creador del NARC, en exclusiva para El Planteo.

Y los pibes, prendidos fuego, ponían de a 20 fichas seguidas para jugarlo. NARC, gema de Williams Electronics Games, se lucía con un realismo gráfico insólito para la época. La trepidante acción policial convertía a NARC en una experiencia increíblemente atractiva.

Polémicas por su alto contenido violento

Hubo bastante controversia en la prensa sobre la violencia surrealista exagerada. Era la primera vez que los jugadores experimentaban imágenes digitalizadas realistas en primer y segundo plano. El realismo hacía que fuera fácil perderse en la historia y la acción, olvidando todo lo demás. Además, el conflicto entre los ‘buenos’ y los ‘malos’ y el desarrollo de los personajes eran súper detallados”, cuenta Jarvis a propósito del descarnado realismo de NARC, que contribuyó a dar más publicidad al juego.

¿Su lema? “Di ‘NO’ a las drogas”. Más tarde fue cambiado a “¡Di ‘no’ o muere!”

“Tras el crash de los videojuegos de mediados de los ’80, NARC supuso el renacimiento de los videojuegos para Williams Electronics Games y para mí”, confiesa Jarvis, una de las leyendas de los fichines y creador de Defender, Stargate, Smash TV, la saga Cruisi’n, entre otros títulos importantísimos.

El origen de NARC

Durante mucho tiempo los videojuegos estuvieron atrapados en un mundo de “dibujos animados”. La animación siempre fue fantástica pero la cuestión estaba enquistándose un poco. En el cine, predominaban los live-action, así que… ¿por qué iban a quedarse los videojuegos estancados en la animación infantil? Ya era hora de un poco de acción real y contundente y eso es lo que NARC trajo a la escena.

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Simultáneamente, a mediados de los ‘80, se produjo una revolución digital en la tecnología gráfica, con la captura de movimientos. Los videojuegos lograron una fusión de tecnología y creatividad artística. Así las cosas, la tecnología ya estaba lista para el fotorrealismo.

Para surfear esta ola tecnológica, Williams necesitaba un reinicio tecnológico completo a partir del hardware obsoleto de la “era Defender.

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Queríamos revolucionar el mundo de los videojuegos e inaugurar una nueva era de fotorrealismo. Estábamos cansados de los bloques de píxeles de 8-bits, así que para conseguir el auténtico fotorrealismo de NARC decidimos pasar de la resolución estándar de 256 x 240 a 512 x 400, y ampliar la paleta de colores de 16 a 256 colores por objeto. Creamos una GPU de arquitectura Harvard personalizada, probablemente el sistema de gráficos 2D más potente del mundo en aquel momento, capaz de escribir la pantalla 8 veces en 1/60 de segundo”, recuerda Jarvis.

Y sigue: “Nos encantaba la idea de capturar actores en directo en breves bucles de acción para caminar, correr, agacharse, disparar, etc. De este modo, podíamos crear un personaje vivo y real, además de una increíble variedad de movimientos de lucha y muerte. Lo asombroso es que, una vez que teníamos a un actor disfrazado y la iluminación y la cámara preparadas, podíamos digitalizar bucles de acción y movimientos increíbles en segundos, en lugar de los días que tardarían los animadores de dibujos animados en hacer lo mismo”.

De hecho, el NARC fue el primer videojuego de arcade en incorporar un procesador de 32-bit y sus gráficos, como cuenta Jarvis, están basados en imágenes digitalizadas, una técnica más tarde popularizada por la serie Mortal Kombat.

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“Era casi como programar en un lenguaje de alto nivel que se ejecuta a la velocidad del código máquina. Tenía una capacidad de memoria tremenda y una gran capacidad de cálculo de enteros. Pudimos portar nuestro sistema operativo principal en un par de días. Por desgracia, pronto descubrimos que las complejas instrucciones gráficas del TMS 34010 eran una porquería lenta e inútil, así que tuvimos que diseñar nuestra propia GPU con arquitectura de Harvard. Fue la mejor decisión que hemos tomado”, describe el diseñador norteamericano.

Con la ayuda de este procesador, NARC logró un profundo hiperrealismo y unas secuencias de acción exageradas. “Realmente llamaba la atención cuando hacías explotar un cohete contra una manada de traficantes de drogas. En un mundo de ‘juegos caricaturescos’, era devastador”.

Una vida haciendo hits

La vida profesional de Jarvis comenzó con el Defender, que definió sus inicios en el mundo de los shooters y fue su mayor éxito. Continuó con NARC, que dio inició a la fase fotorrealista, que continúa hasta hoy. El Cruis’n USA configuró su carrera posterior como diseñador de juegos de conducción. Y Robotron: 2084 se convirtió en su juego favorito.

¿Y Stargate?

—Bueno, Stargate fue mi primera oportunidad de desarrollar juegos con un estudio independiente: Vid Kidz. Fue un proyecto divertido. Estuvo buenísimo crear un juego mejorado al estilo Defender. Trabajar en la secuela fue una satisfacción personal, pero también nos dio el presupuesto y la inspiración para embarcarnos en un juego completamente nuevo y original, Robotron: 2084.

¿Cuál considerás que es la edad de oro de los videojuegos?

—La edad de oro del videojuego es algo muy personal. Es cuando te obsesionás por primera vez con los videojuegos. Es diferente para las distintas generaciones de jugadores. Para mí, fue a finales de los ‘70 y principios de los ‘80. En muy poco tiempo, el mundo pasó de una pantalla en blanco a los primeros y toscos juegos en blanco y negro, y luego a videojuegos arcade totalmente desarrollados en colores vivos. Durante unos años, el mundo estuvo obsesionado con esas cajas luminosas con mundos fantásticos en miniatura. Esta transición “de la nada” a “la realidad” fue una auténtica explosión de creatividad, y ha dado lugar al desarrollo de galaxias de géneros de videojuegos que han llegado a todo el mundo.

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¿Cómo ves el panorama actual de los videojuegos? ¿Ves creatividad, innovación y talento?

—El panorama actual de los videojuegos supera con creces los humildes comienzos de décadas atrás. A finales de los ‘70 había unos cientos de desarrolladores trabajando en el sector. Hoy hay millones de creadores trabajando en todo el mundo. Los focos de actividad son Asia Oriental, Estados Unidos, Europa e India. El alcance y la calidad del arte no tienen precedentes. La capacidad gráfica y de procesamiento del hardware ha mejorado en varios órdenes de magnitud. Se ha alcanzado el fotorrealismo a nivel técnico. Las herramientas gráficas, de animación 3D y de diseño como Maya, Unreal y Unity ofrecen una potencia increíble que amplifica el talento. Los juegos para móviles dominan ahora la enorme área creativa de la pequeña pantalla con una enorme variedad de géneros, desde FPS y RPG en 3D de gama alta hasta juegos de puzles más sencillos y casuales, juegos de estrategia en tiempo real, acción, deportes, carreras, juegos de simulación de juegos, etc.

—[…]

—Las máquinas recreativas están ahora en tu bolsillo, y los videojuegos son inevitablemente adictivos, quitando espacio mental a todas las demás formas de entretenimiento. Los videojuegos son mejores que nunca. El eterno reto sigue siendo desarrollar un tema mágico, crear los personajes y la historia, las mecánicas de juego, la interfaz, el entorno y el atractivo visual, y poner ese matiz intangible, la variedad y el amor en el juego para hacer algo que sea siempre fresco, convincente y vivo en cada partida.

NARC en la actualidad: ¿sí o no?

“No habría un NARC 2023”, apura rápido Jarvis. “Probablemente, los NARC han sido desfinanciados, disueltos, y seguro viven en un campamento de vagabundos, aliviando sus cicatrices de heridas de bala y el dolor de la artritis con marihuana medicinal”.

Jarvis asegura que la despenalización ha fomentado los mercados callejeros de drogas al aire libre, con escasas penas para los traficantes y ninguna forma de acompañar a los adictos para someterse a tratamientos.

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En sus palabras: “El consumo de drogas está en máximos históricos y los asesinatos por bandas de narcotraficantes están aumentando drásticamente. Decenas de miles de drogadictos sin hogar viven en las aceras de las ciudades mendigando dinero para su próxima dosis. Agujas usadas y excrementos humanos ensucian las aceras y los parques infantiles. En Estados Unidos, 300 personas mueren al día por sobredosis”.

Cientos de miles más destruyen sus mentes y sus vidas a diario con dosis masivas de opiáceos, metanfetamina, cocaína, fentanilo, psicodélicos y drogas sintéticas. Los adictos reciben ayudas sociales y por discapacidad, comida gratuita y jeringuillas. El país asiste pasivamente, horrorizado, a la autodestrucción de tantas personas, tendidas en su propia suciedad y agujas usadas, en busca de su próximo subidón”, cierra.

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ACERCA DEL AUTOR

Hernán Panessi, editor periodístico en El Planteo, es un periodista especializado en cultura joven. Escribe en las revistas InfoTechnology, Rolling Stone, THC y Lento. Además, en Página/12, El Planeta Urbano, El Cronista y en el periódico uruguayo La Diaria. Colaboró para Revista Ñ, Clarín, La Nación, La Cosa, Playboy, Haciendo Cine, Billboard, Los Inrockuptibles, Forbes, VICEBenzinga, High Times y Yahoo, entre otros.

Hernán escribió los libros Porno Argento! Historia del cine nacional Triple X, Periodismo pop, Una puerta que se abre y Rock en Español. Fue docente en el Centro Cultural Rojas (UBA) donde dictó talleres de periodismo. Además, es programador de la sección VHS del Festival Internacional de Cine de Valdivia, en Chile.

Conduce FAN, programa periodístico sobre cultura, sociedad y vida moderna. Por su parte, también condujo en las FM Delta 90.3 y Nacional Rock 93.7. Asimismo, fue columnista en La Once Diez y Metro 95.1.

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