Videojuego Flashero: Llegó ‘Ciudad Anómala de Buenos Aires’, el ‘Carmen Sandiego’ Argentino
La Ciudad Autónoma de Buenos Aires está llena de fábulas, mitos y resquicios insólitos. Por eso, Ciudad Anómala de Buenos Aires, el videojuego narrativo del animador todoterreno Magrio González, bebe del mismo cuenco que el Carmen Sandiego, una de las más grandes aventuras gráficas, para contar historias extrañas pero reales que sucedieron en la ciudad.
Historias que van desde un grupo de espiritistas argentinos que llegaron a la Luna antes que Neil Armstrong a Jorge Luis Borges agregando al Necronomicón, el libro maldito, al catálogo de la Biblioteca Nacional, entre otras.
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Por lo demás, Ciudad Anómala de Buenos Aires está compuesto por varios minijuegos y puzles que hacen referencia a juegos clásicos (Frogger, Space Quest, Monkey Island, Pokémon, etc.) y, también, está plagado de guiños a la cultura argentina (desde la primera novela de ciencia ficción argentina a Cha Cha Cha y Okupas).
“Las referencias claves siempre fueron las aventuras gráficas, especialmente las de Lucasfilm Games, Lucas Arts y Sierra Online”, dice Magrio a El Planteo.
Un videojuego cultural
Durante algún momento del 2021, el músico y director de orquesta Gabriel Chwojnik contactó a Magrio González para que presentara una idea a Mecenazgo, un programa de financiamiento que permite el desarrollo de proyectos artísticos. “Tenía que hacer un videojuego con algo relacionado a la cultura y a CABA”, cuenta.
Y sigue: “Mecenazgo es un programa donde los contribuyentes pueden elegir que sus aportes se dirijan al desarrollo de proyectos culturales puntuales, como el nuestro”.
Así, Chwojnik y González sumaron a Marcos Krivocapich y encararon esta especie de Carmen Sandiego “porteño y bastante ambicioso”.
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En ese sentido, Magrio se encargó de dirigir, investigar y guionar el juego; Robosepu hizo todos los diseños; David T. Marchand hizo la programación; y Gabriel Chwojnik hizo la música y la producción ejecutiva. Las voces de los personajes las hicieron ellos mismos junto a Ariel Chwojnik, Iris Serrano y Mer Grazzini. Y la traducción del juego a inglés estuvo a cargo de Florencia Díaz.
También colaboraron Andrea Vilas, Darío Maximiliano Lobo, Pau y Pablo Sandor. “El proyecto fue muy colectivo”.
“Dos fuentes primordiales para las historias a contar fueron los libros Habitantes de Buenos Aires de Karina Bazán Carpintero e Invasores (Historia de extraterrestres en Argentina) de Alejandro Agostinelli”, reconoce Magrio.
La previa
Anteriormente, el animador había hecho algunos juegos simples en Flash pero nunca se sintió tan a gusto con la programación.
“Incluso guionar un juego, sin tener que programarlo, me resultó difícil porque escribir otras cosas como animaciones o cuentos es lineal y en un juego pueden pasar cosas en distinto orden o desencadenar caminos diferentes. De hecho, éste terminó siendo un juego bastante lineal por el caos que representaba hacer la aventura gráfica que inicialmente pensamos”, cuenta.
Ciudad Anómala de Buenos Aires es, esencialmente, un videojuego narrativo, uno de esos que te va metiendo en la historia y se va tornando como una especie de “película interactiva”.
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“En nuestro caso la narrativa era importante porque el puntapié inicial era de carácter cultural, destacando historias de CABA, usando lo interactivo como medio para contar esas historias. Nuestra idea siempre fue esquivar datos de público conocimiento, como hablar del Cabildo o del Congreso, y destacar historias ocultas que conocíamos y nos fascinaban”.
Fichín narrativo para todos y todas
El videojuego tiene un espíritu ATP pero, posiblemente, los millennials se van a sentir representados por las referencias e hipervínculos a otros fichines y mecánicas de su época. Sin embargo, las historias de Ciudad Anómala de Buenos Aires son “para todo el mundo”.
De su boca: “En todo momento nos enfrentamos con el dilema de ‘esto tiene que ser accesible a cualquier persona’ sin que sea un juego ‘difícil’ porque el fin es contar las historias. Pero, a su vez, ‘si esto es demasiado fácil un gamer, se va a sentir estafado’. Creo que ganó la primera en pos de que lo central sea la historia, el humor y la estética y no la jugabilidad”.
Desde lejos sí se ve
El detalle para la apreciación de la ciudad también anida en la distancia: tanto Robosepu, que hizo los diseños, como Magrio, que escribió la historia, son habitantes de la Provincia de Buenos Aires y, desde que nacieron, viajan constantemente a la Ciudad Autónoma de Buenos Aires. Del margen al centro.
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“Tenemos la posibilidad de verlo desde afuera y desde adentro a la vez. Por eso, pudimos sacarle jugo a todos los detalles que nos interesaban destacar en un juego. El personaje comienza en Constitución porque es donde nos bajamos del tren para entrar a CABA y el primer minijuego es un Frogger para cruzar las paradas de colectivos. Esos detalles son los que tuvimos en cuenta, buscar paralelismos entre lo que es jugar un videojuego y lo que es tener que ir a CABA a hacer trámites”.
Un dinosaurio ¿vivo?
En la actualidad, Magrio se encuentra realizando una investigación, junto a Iris Serrano, con el fin de escribir un documental sobre plesiosaurios, Nessi y el Nahuelito. “Me interesa en especial una expedición para cazar a un ‘plesiosaurio vivo’ que tuvo lugar en Argentina, en 1922”.
Además, González sigue con sus proyectos de animación y está por publicar una novela colaborativa. “Y después veremos si habrá más juegos o no, por ahora quiero descansar de eso, que fue bastante complicado”, cierra.
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