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Entrevista Exclusiva con Globant, la Empresa Secreta detrás de los Grandes Videojuegos del Mundo

Por El Planteo Gaming

Entrevista Exclusiva con Globant, la Empresa Secreta detrás de los Grandes Videojuegos del Mundo

✍ 10 December, 2022 - 09:05


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Por Juan Lomanto.

Posiblemente alguna vez hayas visto algún edificio de oficinas que dice: “Globant”. En Buenos Aires, San Francisco, Monterrey, Nueva York, Los Ángeles, Madrid, París o en tantas otras ciudades del mundo. Pero lo que seguramente nunca supiste es que se trata de la compañía que trabaja junto a muchos de los principales videojuegos del mundo. Y que es Argentina.

Fundada en 2003 como una empresa de software de cuatro ingenieros en sistemas, Globant fue creciendo y dio su salto fundamental cuando se asoció a EA, uno de los publisher más grandes de la industria y dueño de sagas como FIFA, Battlefield, Madden, Mass Effect o The Sims.

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Hoy, tras años de evolución y de trabajar junto a Rockstar, Sony, Warner, Ubisoft, Square Enix, Epic Games y Tencent, es considerado uno de los cuatro unicornios argentinos, está presente en los estadios del Mundial de Qatar 2022 como sponsor, y cotiza en la Bolsa de Nueva York desde 2014.

Por eso, aprovechamos para charlar con Matías Rodríguez, cordobés que ejerce como Vice Presidente de Tecnología, Videojuegos y Metaverso de Globant en San Francisco. Enterate qué trabajo hace la empresa secreta detrás de los mejores videojuegos del mundo; cuál fue su aporte en Fortnite y GTA V; y mucho más.

Benzinga Gaming (BG): ¿Cómo llegaste a Globant y cuál es tu función en el día a día?

Matías Rodriguez (MR): Empecé a trabajar en Globant en 2010, luego de estar unos años en compañías de teléfonos celulares. Los primeros tres años viajé mucho y en 2013 me terminé mudando a San Francisco, para trabajar en esa sede.

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Tenía tres objetivos: ayudar a organizar toda la sección de Estados Unidos, donde pasamos de ser menos de 100 a 1000; estar más cerca de los clientes; y formar mejores empleados estando en contacto con Google, Amazon, Facebook, EA y Apple. Todas empresas que nos sirvieron para formarnos mejor en la parte técnica.

En esos momentos, Globant Gaming tenía menos de 60 empleados en todo el mundo. Hoy somos casi 2000.

(BG): ¿Cómo fue que llegaron a trabajar para EA?

(MR): EA necesitaba escalar sus equipos de manera dinámica, y el objetivo era asociarse con una empresa para hacer outsourcing (tercerizar trabajo). Los convencimos de que éramos los indicados y empezamos a tomar proyectos, a armar planes de entrenamiento y a formar perfiles en el país (Argentina).

Trabajamos con todos los juegos de deportes, FIFA fue el más natural. Incluso hoy estamos detrás del desarrollo de una versión gratuita no muy conocida que se llama FIFA Online, que funciona en Asia y que queremos llevar a Latinoamérica.

Además, desde hace ocho años estamos con Madden, su juego de fútbol americano, un deporte que en Argentina no se practica. Por lo que tuvimos que mandar a nuestros game designers a estadios, a comprar camisetas y se terminaron hicieron fanáticos de diferentes equipos. Nos tuvimos que formar.

Hoy también somos socios de Warner, Ubisoft, Epic, Microsoft, Tencent, entre otros. Salvo Call of Duty, estamos trabajando con los juegos más importantes del mundo. Incluso con Hogwarts Legacy (del universo Harry Potter), desde hace unos seis años.

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(BG): Se les había filtrado en 2018, así que tiene sentido

(MR): Si, claro, a veces hay filtraciones controladas. Los estudios lo hacen cuando saben que puede generar ruido pero que no van a afectar el desarrollo. Por suerte, no tuvimos nada que ver con eso y no me consta que este sea el caso.

De hecho, somos muy rigurosos con esas cosas. Aunque igualmente nuestros chicos tienen un componente de pasión muy fuerte y no quieren ser responsables de arruinar un lanzamiento o de quedarse sin trabajo, lógicamente.

(BG): Claro, el secretismo que manejan siempre me llamó la atención. ¿Ustedes tienen contrato que les impide decir en los juegos que están colaborando?

(MR): La mayoría de las veces si. Hogwarts Legacy ya lo tenemos en nuestra página, pero incluso cuando el juego está anunciado tenemos limitaciones de comunicación. Algo con lo que tenemos que convivir. Lamentablemente, trabajamos en muchas cosas que no podemos decir. Hacemos entrenamientos en VR, simulaciones de cosas que pasan en ciudades… montones de cosas que están protegidas por contrato.

De todas maneras, ahora estamos con ganas de mostrar un poco más lo que hacemos. Pero los clientes son muy celosos, porque además no queremos volvernos blanco de ataques.

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(BG): ¿Pueden contarnos qué hacen para los videojuegos que sí conocemos?

(MR): Originalmente arrancamos con ingeniería. Hoy una de nuestras características más fuertes son la parte de UX y UI (Experiencia de Usuario e Interfaz de Usuario), un elemento que como videojuegos te puede hacer ganar o perder, y que traíamos de trabajar con otras industrias.

Hoy la UX de Fortnite está a cargo nuestro, por ejemplo. Es parte de su transición de ser solo un juego a un metaverso.

También tenemos ingeniería; algo de arte 2D y 3D; y reaserch and develoment, como con Sony. En ese caso hacemos mini juegos y diversas experiencias creativas para sacarle jugo a cámaras, controles y demás. Prototipos para que ellos puedan probarlos internamente y evalúen. El 90% nunca sale a la luz.

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Incluso sumamos a unas 400 personas trabajando en game testing, principalmente en Uruguay y en la provincia de Tucumán (Argentina), donde trabajamos directamente con programas junto a los gobiernos. Más una sección de backend donde hacemos manejo de transacciones, usuarios, proyectos open sourse con Google, etc, etc.

(BG): Ya que están a ese nivel de trabajo, ¿pensaron en hacer videojuegos propios?

(MR): No está en nuestros planes porque no queremos competir con nuestros clientes. Los competidores de Globant que decidieron hacer eso, no tuvieron una buena experiencia. Además, la industria es muy cruel y para hacer un juego exitoso y que sobreviva un mes, tenés que estar dispuesto a que el camino sea muy largo y doloroso.

Un caso clásico es Fortnite, que la gente cree que arrancó hace unos años. Cuando arrancó era un juego de zombies sombrío para adultos. Tuvieron que pasar casi 15 años para que sea lo que es ahora. ¿Cuántas empresas están dispuestas a eso?

(BG): Siempre pensando en juegos como servicio, ¿no?

(MR): Sí, pero si incluso quisieras hacer juegos para un jugador con historia, no podés salir a competir contra God of War. Es muy complicado y nosotros lo vemos con nuestros clientes.

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Hogwarts Legacy sale en febrero de 2023 y hace 6 años que estamos trabajando en el desarrollo, y eso que no arrancamos desde el comienzo. Desde que tuvieron la idea hasta que sale, pasan 10 años, y no todas las empresas están preparadas para eso. Es un camino largo y doloroso, como bien se ve en Sangre, Sudor y Pixels, el libro del periodista Jason Schreier.

Entonces, si siendo Globant combinas el riesgo de hacer un buen juego y perder nuestros clientes, es la peor estrategia que podría tomar.

Lo que sí estamos haciendo y queremos seguir profundizando es live operation: juegos para nuestros clientes que operamos directamente. Vamos por todo el proceso creativo y a un nivel de partnership, sin todo el riesgo que implica hacerlo solos.

Tenemos un proyecto internos: The Gaucher, una especie de The Witcher de Argentina. Pero lo usamos internamente, nada que vaya a salir al mercado. La idea es que cuando tenemos que entrenar gente, tengan algo concreto para hacer.

(BG): Hace algunas semanas, la consultora NewZoo afirmó que este 2022 la industria de videojuegos va a tener una baja de 4,3%. ¿Cómo ven eso y cómo les afecta?

(MR): Me atrevería a decir que se les está mezclando Metaverso con gaming, ya que a nivel consumo no veo esa baja de la que hablan. No quiero contradecir a gente que se dedica a los números, pero Call of Duty este año volvió a romper records.

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Si hablamos solo de gaming, internamente veo que cada vez nos piden más trabajos, aunque puede que la crisis se note recién dentro de dos o tres años, ya que los períodos de desarrollo son de décadas. No podés frenar porque según el dólar o el euro.

No es lo mismo que otras industrias, que pueden decidir reducir costos. Perder dos años del desarrollo de un juego es tener que hacer todo de nuevo.

En el caso de Globant, la crisis no hace más que favorecernos, ya que si Amazon quiere hacer cosas por menos plata, no hay nada mejor que buscar empresas que hagan outsourcing.

(BG): ¿Por qué crees entonces que siendo tan caro hacer juegos enormes, las empresas grandes siguen decidiendo embarcarse en ese tipo de producciones? Porque antes teníamos dos o tres entregas de una saga por generación. Hoy con suerte tenemos una.

(MR): Es la ambición, y una cuestión que amo de la industria que es la constante necesidad de estirar los límites. Los juegos están siendo más grandes, es verdad, pero hay menos IPs. Porque agarran God of War y saben que la gente lo va a querer comprar, más cuando se tratan de estudios que siempre cumplen.

El gran tema es la ambición de los productores y el hambre de la gente, que cuando paga 60 dólares espera algo grande. Entonces los juegos tienen que empezar a compensar ese contenido de alguna forma. Un juego como Hogwarts Legacy requiere la misma complejidad técnica y creativa que una película nueva de Harry Potter, por ejemplo.

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Producir contenido es caro, un open world es carísimo. Cómo y sobre qué tecnología lo hacés, pasa a ser fundamental. Por eso le pasó lo que le pasó a Cyberpunk 2077, hecho con un engine que no estaba preparado para un mundo abierto tan grande y con tanto contenido.

(BG): Hablando de open worlds, ¿cuál fue el rol de Globant en la versión para PC de GTA V?

(MR): Nos contrataron para hacer que el juego no sea crackeable por un par de semanas. Así que agarramos el código fuente y lo llenamos de trampas, casi como si se tratara de Home Alone. Lo que se logra con estas cosas es que el personaje no pueda saltar, que si dispara la bala se caiga al piso, etc. Vas poniendo esas trampas que los hace perder el tiempo.

Estuve un par de meses trabajando con ellos en New York, estar ahí dentro fue una locura. Y finalmente demoramos a los hackers casi tres semanas, un éxito.

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