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Arte

Dos Ecosistemas Superpuestos e Inspiración en los Estados Alterados: ‘Éramos la Humanidad’, una Obra de Mateo Amaral

Por Lola Sasturain

Dos Ecosistemas Superpuestos e Inspiración en los Estados Alterados: 'Éramos la Humanidad', una Obra de Mateo Amaral

✍ 31 January, 2023 - 12:05


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Al subir al primer piso de la Fundación Andreani, cierta humedad en el aire y olor a naturaleza dan la pauta de que se está frente a algo atípico, algo que no encaja del todo. De un lado de la sala, una tetera expuesta al lado de dos cuadros; del otro, oscuridad, una jungla de plantas reales y criaturas proyectadas que viven entre ellas, en un paisaje donde las ruinas de una civilización humana y la naturaleza salvaje conviven. 

¿Qué quedará de la humanidad una vez que la Tierra haya pasado a su siguiente estadío? Además de ruinas y deshechos, ¿perdurará algo del tipo intangible? ¿Qué pasa con todas las conciencias? 

mateo amaral eramos la humanidad

El universo que ofrece Mateo Amaral en su obra Éramos la Humanidad desdibuja pasado y futuro, naturaleza y máquina, sólido y virtual. Esta obra inmersiva invita a recorrer un ecosistema virtual, un paisaje del mundo post humanidad. “Una evolución después de la humanidad, no sólo lo biológico sino del pensamiento. La evolución del ciberespacio que está dentro de nuestras cabezas”.

Artista audiovisual y músico, Amaral tiene un frondoso portfolio de obras que se inspiran en la ciencia ficción, los dibujos animados, los videojuegos y la estética cyberpunk en general. El creador expuso, entre otras salas, en el CC Kirchner, Museo de Arte Contemporáneo de Castilla y León (España), Museo de Arte Moderno de Buenos Aires, Centro Cultural de Belgrado (Serbia), en los festivales ArtFutura, Mutek, Sonar, Robot y Trimarchi, en el Artists’ Television Access (San Francisco, EE.UU.), Art Basel (Suiza) y en el Centro de Experimentación del Teatro Colón.

El espacio virtual que llevamos dentro

“Son dos ecosistemas superpuestos. El real vegetal, de esas plantas vivas que están ahí haciendo su vida. Y, por otro lado, el ecosistema artificial de los personajes que también están haciendo su vida. Creo que es muy parecido a nuestra vida también, donde está el mundo sólido, las cosas que comemos y tocamos, y el mundo de las cosas que pensamos y flasheamos que tiene una importancia igual”, explica. 

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“El mundo virtual de los teléfonos es una exageración de algo que ya existía. Supongo que otros animales también viven un poco en su mundo virtual, de lo que piensan y lo que sienten”.

En Éramos la Humanidad, estas conciencias autónomas, o pedazos de conciencia de otros seres, tienen la forma de personajes entre lo tierno y lo cyborg. Caracoles con casas a cuestas y una babosa-computadora, entre otras. Mateo saca inspiración para su diseño de personajes de sus propios dibujos que acumula hace casi veinte años: los redibuja, los recicla y los remixa. 

Las imágenes proyectadas no son un loop sino que varían constantemente y ad infinitum.  “Es más parecido a un videojuego que a otra cosa”, explica Mateo. Por lo general, los cambios de “escenas” se evidencian con un resplandor de color, similar a un glitch, al segundo entre imágenes que hay en un zapping o a la obturación de una cámara de fotos. 

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Para lograrlo usó un programa que se usa precisamente para hacer videojuegos -trabajando en conjunto al científico computacional Joan Sol Roo- que lo que hace es reordenar y remixar elementos modelados por él previamente. 

Esto hace que los escenarios varíen así como el recorrido de los personajes. Los personajes, a su vez, están programados por árboles de comportamientos, una inteligencia artificial que sirve para dar vida a los personajes NPC (non playable characters), personajes que no son controlados por el jugador. 

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La mayoría de los sonidos fueron creados también por Amaral con síntesis digital. Usó muchos VST que emulan sintetizadores antiguos, buscando un ambiente sonoro que remita a la ciencia ficción de los ‘70 y al momento general del arte en donde primaba la fascinación por los sonidos que podían generarse electrónicamente.

Para las plantas reales trabajó con Julia Nin de Jardineras Estudio. Ella lo ayudó a elegir plantas que pudieran sobrevivir en la oscuridad y a diseñar el espacio. Las plantas vivas también le aportan un componente eternamente variable y fuera de control a la obra que aporta lo suyo.

Hay una especie de arqueología futurista en la propuesta de Éramos la Humanidad: qué y cómo es eso que quedará de toda la producción humana que no es tangible. La tetera de Utah es un motivo que aparece de varias maneras, y en este valor arqueológico consiste la referencia: es el primer objeto modelado en 3D que simula ser un objeto real. 

Amaral expone, en un gesto que podría sentirse como duchampiano en 2023, una tetera y dos cuadros que la reproducen. “Está la evolución de los animales, del ser humano, de la cultura. Y está la evolución de la manera en la que nosotros representamos el mundo”, reflexiona el autor.

Materializar un estado alterado

Una gran obra para ver de porro, de ácido o de hongos. Y por esto mismo, como consumidor, a Mateo le encantaría en el futuro poder moverla por fuera del espacio museo. Un bosque o una rave son lugares en los que le gustaría emplazarla, y así también invitar a la gente a recorrerla más de cerca. 

Los diferentes ángulos, así como la cercanía con las plantas y los efectos que generan las proyecciones sobre las mismas, comprimen diferentes maneras de percibir la obra. Así que el artista invita a recorrer el espacio, a acercarse. 

“Es cien por ciento psicodelia”, afirma. 

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La psicodelia, como corriente artística y también la inducida por sustancias, son una constante fuente de inspiración y, de hecho, con Éramos la Humanidad, hizo el intento consciente de llegar o al menos intentar acercarse a estos mundos.

 A Mateo le parece importante destacar la inspiración que le dieron los estados alterados para crear esta obra. “Me parece re importante y serio el tema y, en general, no se habla”, dice. “Casi todo lo que hago trata de representar eso. La ayahuasca, el ácido… lo primero que tomé fue ácido y, bueno, como a todo el mundo, un antes y un después. Y siempre quise tratar de construir o buscar ciertas texturas de esas experiencias”, cuenta.

La obra puede visitarse de jueves a domingo hasta el mes de marzo de 2023 en la Fundación Andreani (Av. Pedro de Mendoza 1981).

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ACERCA DEL AUTOR

Entrevistadora y editora en El Planteo, Lola Sasturain es periodista cultural, DJ y guionista.

Puedes encontrar sus notas en Página/12, VICE y, por supuesto, en El Planteo.

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